Sources de lumière - Spécialités
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L'invisibilité de source de lumière et
" looks_like "
Les lumières ponctuelles même sont invisible:
(Le raison : pourquoi la precision de les calculations
il est presque impossible de frapper la position de une source de lumière avec le raytracing.
Et au cas où cela est arrivé on ne peut voir que seulment un pixel blanc. )
Ici comme on peut faire une 'light_source' visible :
light_source{<1.3,1,0> color White*0.7
looks_like{
sphere{ <0,0,0>,0.5
texture{
pigment{color White}
finish {ambient 0.9
diffuse 0.1
phong 1}
} // end texture
} // end of sphere
} //end of looks_like
} //end of light_source |
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Une 'light_source' avec 'looks_like'
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Shadowless Light_source:
- une lumière sans la projection des ombres
light_source{ <2000,2000,0> color White
shadowless } |
L'usage : Pour des lumières d'éclaircir au lieu de valeurs plus grands de 'ambient'.
Note: Avec cette lumière i n'y a pas de surbrillance sur les objets illuminés,
comme par ex. avec 'phong'.
Perfait pour un flash d'éclaircir mis exact à la position de la caméra.
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Un source de lumière sans l'ombre.
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Light "projected_through"
l'inverse de faire de l'ombre.
Il y a besoin d'objet de projection :
#declare Projector =
sphere{ <1,0.5,0>, 0.2
texture{ pigment{ color Red }
finish { phong 1}
} // end of texture
} // end of sphere -------------
light_source{ <1.3,1,0>
color White *0.7
projected_through { Projector }
} // end of light_source |
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Lumière de projected_through par
la projection avec une sphère.
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Light fading - L'atténuation.
L'affaiblissement de la lumière selon la distance.
light_source{ <1,1,0>
color White 0.7
fade_distance 0.75
fade_power 2 // 1,2,3, ...
} //end of light_source |
fade_distance = distance d'intensité entière
fade_power 1 (linéaire)
fade_power 2 (quadratique)
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L'atténuation de la lumière
avec fade_distance et fade_power
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