Page d'Accueil
- Tutoriels POV-Ray
Caméra et Lumière
avec POV-Ray
Table des matières
Types de Lumière:
point light
spotlight
cylindrical spotlight,
lumière parallèle,
area light, ombres douces
Lumière - Spécialités:
Sources visibles
shadowless light_source
projected_through
Fading - lumière atténuée
Types de Caméra:
Perspective caméra
Ultra_wide_angle
Orthographic caméra
Cylindrical caméra
Spherical caméra
Fisheye caméra
Panoramic caméra
Omnimax caméra
Caméra - Spécialités:
Aspect ratio
Focal blur
Caméra et normal
Perspective architecturale
Faire voir et cacher:
no_shadow
no_reflection
no_image
no_body
|
Types de sources de lumière
Attention : Il est possible de installer un nombre à peu près infinit de sources de lumière
dans une scène, mais nous devons contrôler nous même particulièrement avec des scènes volumineuses !
Pourquoi ? Le temps pour rendre un image est presque proportionnel à le nombre des of sources de lumière
et le plaisir avec POV-Ray est inversement proportionnel antiproportional à le temps
nécessaire pour rendre un image !
|
|
La lumière ponctuelle omnidirectionnel :
( très loin comme il solei )
light_source{ <2000,2000, 0> color White}
// Position <x,y,z>, color of the light |
Cette lumière se disperse dans tous les sens. D'une grande distance le rayons semblent parallèles
comme les rayons du solei. Le horizon est éclairé bon.
|
Une lumière ponctuelle simple de loin
|
|
La lumière ponctuelle : ( près comme une lampe )
light_source{ <1.4, 1, 0> color rgb<1,1,1>
// fade_distance 0.75
} |
Cette lumière se disperse dans tous les sens comme une ampoule nue.
Àux objets près cette lumière fai une ombre grand de forme conique.
L'horizon semble plus sombre que avec une lumière plus loin.
Ajouter quelque peu de fade_distance pour atténuer ('fading') la lumière plus realiste est une bonne idée! ( voir: 'Fading' )
|
Une lumière ponctuelle simple de près
|
|
Le spot conique : - une lumière conique décroissant vers les bords.
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
spotlight
point_at<1,0,0>
radius 20 // hotspot
tightness 100
falloff 60
translate< 1.3, 3, 0>
} |
radius : hotspot, fully lighten center, degrees
tightness : falloff (~1 to 100), lower=softer, higher=sharper.
falloff : outer light circle, degrees
|
Un spot avec un cône
décroissant vers les bords
|
|
Le spot 'cylindrical' :
Un faisceau de lumière parallèle avec bords coupant ou
décroissant vers les bords ('laser beam').
light_source{ <0,0,0> color rgb <1,1,1>
cylinder
point_at<0, 0, 0>
radius 20
tightness 100
falloff 40
translate< 1.3, 3, 0 >
} |
radius : centre hotspot, fully lighten center, degrees
tightness : falloff (~1 to 100), lower=softer, higher=sharper.
falloff : outer light circle, degrees
|
Un spot cylindrique
décroissant vers les bords.
|
|
Une lumière avec des rayons parallèles:
Une lumière avec des rayons parallèles comme la lumière du solei.
light_source{ <2,1,0> color rgb <1,1,1>
parallel
point_at<1, 0, 0>
} |
Le mot clé 'parallel' peut être utilisé avec tout type de source de lumière.
Note: Pour les lumières ponctuelles, le mot clé 'point_at' doit venir après le mot 'parallel'.
|
Une lumière avec des rayons parallèles
|
|
L'aire lumineuse: 'area_light'
Un 'area_light' crée des ombres douces comme d'une source de lumière étendue.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<5, 0, 0> <0, 0, 5>
4,4 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
translate<10, 10, 0>
}//---- end of area_light |
Cette source de lumière s'étende entre
l'axe 1 =<5,0,0> et l'axe 2 = <0,0,5>,
avec 4 x 4 = 16 lumières.
Attention: Cette lumière spéciale peut dilater considérablement le temps de rendering!
(Ce le temps est proportionnel au nombre des lumières !)
|
Une lumière du type 'area_light'
avec les ombres douces.
Une lumière du type 'area_light'
<5, 0, 0> <0, 0, 5>, 4x4
|
L'aire lumineuse: 'area_light' pour un tube fluorescent:
Une lumière avec 'area_light' que crée les ombres douces comme d'une source extendue linéairement.
light_source{ <0,0,0>
color rgb<1,1,1>
area_light
<0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>
1,10 // numbers in directions
adaptive 0 // 0,1,2,3...
jitter // random softening
looks_like{
object{ Tube }
}
translate<0, 1.50, 0>
}//---- end of area_light |
Cette source de lumière s'étende
le long de l'axe des x <0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>,
une dimension de l'array mis à 1 .
Téléchargement du fichier de la scène pour POV-Ray
'light_area_tube.pov'.
Cette scène a besoin du fichier include 'chair_s00.inc',
cela on peut télécharger ici:
Objets prêt à l'usage pour POV-Ray - Meubles
|
Une lumière du type 'area_light'
pour un tube fluorescent.
Une lumière du type 'area_light',
<0.03, 0, 0> <1.47, 0, 0>, 1x10
|
|