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Syntax von "media"
Einige Grundbeispiele für den Syntax der 3 Arten von "media"
emission
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,1,1>
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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scattering
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
scattering{1,<1,1,1>}
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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absorption
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
absorption<1,1,1>
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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Verwendet man den Farbwert <1,0.5,0>(Orange) anstelle von <1,1,1> (Weiss) erhält man folgendes: |
emission <1,0.5,0>
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scattering <1,0.5,0>
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absorption <1,0.5,0>
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Emitting media: Dies simuliert das Innere eines Körpers der Licht emmittiert.
Er wird nicht von irgendwelchen Lichtquellen beleuchtet und erhält keine Schatten durch andere Objekte.
Aber dieses media sendet nicht wirklich Licht aus, das auf andere Objekte in seiner Nähe trifft!
Um diesen Effekt zu erhalten muss man eine zusätzliche Lichtquelle in das Medium setzen.
Wenn ein anderer Körper innerhalb des "media" ist, dann wird die Farbe von "media emission"
zu derjenigen des Körpers dazu addiert.
Hauptanwendungsgebiete: Flammen, glühendes Feuer oder Plasma und stahlend weise Wolken. .
Scattering media: Dies simuliert das Innere eines Körpers der Licht in der darin definierten Farbe streut.
Dies bedeutet, wenn der Körper oranges Licht streut, dann hat er einen blassen Schatten in der Farbe des restlichen Lichtes (blaugrün).
Das "media" selbst erscheint in orange vor einem dunklen Hintergrund (wenn es von einer weisen Lichtquelle beleuchtet wird
ohne den Zusatz " media_interaction off")
und es erscheint blau vor weisem Hintergrund. ;
Hauptanwendungsgebiete: Nebel, dunkle Wolken, Rauch und Dampf. .
Absorping media: Dies simuliert das Innere eines Körpers der Licht, der darin definierten Farbe, absorbiert.
Dies bedeutet, wenn der Körper oranges Licht absorbiert, dann hat er einen blassen Schatten in der Farbe des restlichen Lichtes (blaugrün).
Das "media" selbst erscheint vollständig in blau in der Farbe des restlichen Lichtes.
Hauptanwendungsgebiete: sehr dunkler Nebel und schwarzer Rauch. .
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Die Grundeinstellungen von "media" (default values):
absorption <0,0,0> // color of the absorbed light.
emission <0,0,0> // color of the emitted light.
scattering{ 1 // Type 1 = isotropic scattering, 2 = Mie haze, 3 = Mie murky
// Type 4 = Rayleigh scattering, 5 = Henyey-Greenstein scattering
<0,0,0 > //
eccentricity 0.0 // eccentricity at non isotropic types of scattering
extinction 1.0 // how fast the scattering media absorbs light
} // useful if the media absorbs too much light
//--------------
method : 3 // 3 = adaptive sampling; only performed if the minimum samples are set to 3 or more.
// Sample method 3 ignores the maximum samples value.
aa_level : 4 // specifies the anti-aliasing recursion depth
aa_threshold : 0.1 // with method 3
// method 2 distributes samples evenly along the viewing ray
// method 1 samples the density of particles at a specified number
// of points along the ray's path. Sub-samples are also taken until
// the results reach a specified confidence level .
intervals : 10 // specifies the integer number of intervals used to sample the ray
samples : 1, 1 // min_samples, max_samples taken per interval
confidence : 0.9 // decrease for slower more accurate results
variance : 1/128 // increase for slower more accurate results
// Note: the maximum number of samples limits the calculations even if
// the proper variance and confidence are never reached.
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