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Syntaxe de "media"
Examples de base sur la syntaxe des 3 types de "media"
emission
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,1,1>
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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scattering
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
scattering{1,<1,1,1>}
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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absorption
sphere{ <0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
absorption <1,1,1>
intervals 3
samples 1,1 //min,max
} // end of media ---
} // end of interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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Si nous utilisons le valeur de couleur <1,0.5,0>(orange) au lieu de <1,1,1>(blanc) nous avons cela : |
emission <1,0.5,0>
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scattering <1,0.5,0>
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absorption <1,0.5,0>
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Emitting media: Ce média est bon pour la simulation de l'intérieur d'un objet que émet lumière.
Ce type d'objet n'est pas éclairer des sources de lumière et ne peut pas recevoir ombre des autres objets.
Mais, en réalité, cet objet ne peut pas émettre lumière et ne peut pas éclairer des autres objets.
Pour gagner cet effet nous devons installer une source de lumière à l'intérieur de media.
Si il y a un autre objet dans le média, le couleur du média est additionné au couleur de cet objet.
Appliqué principalment pour flammes, feux ou plasma et nuages lumineux. .
Scattering media: Simulation d'un intérieur que peut diffuser lumière d'une couleur definée.
Si la couleur de la lumiére diffusée est orange, l'objet a un ombre avec la couleur de lumière restante (bleu verte).
Le média même se présente au couleur orange sur fond sombre
(si la source de lumière n'a pas le mot clè " media_interaction off")
et en bleu sur fond blanc. ;
Appliqué principalment pour brouillard, nuages sombres et pour vapeur. .
Absorping media: Simulation d'un intérieur que peut absorber lumière d'une couleur definée.
Si la couleur de la lumiére absorbée est orange, l'objet a un ombre avec la couleur de lumière restante (bleu verte).
Le média même se présente totalment au couleur bleu, la couleur de la lumière restante.
Appliqué principalment pour brouillard très sombre et pour vapeur. .
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"media" - valeurs de base (default values):
absorption <0,0,0> // couleur de lumière absorbée.
emission <0,0,0> // couleur de lumière émitée.
scattering{ 1 // Type 1 = isotropic scattering, 2 = Mie haze, 3 = Mie murky
// Type 4 = Rayleigh scattering, 5 = Henyey-Greenstein scattering
<0,0,0 > //
eccentricity 0.0 // eccentricity at non isotropic types of scattering
extinction 1.0 // how fast the scattering media absorbs light
} // useful if the media absorbs too much light
//--------------
method : 3 // 3 = adaptive sampling; only performed if the minimum samples are set to 3 or more.
// Sample method 3 ignores the maximum samples value.
aa_level : 4 // specifies the anti-aliasing recursion depth
aa_threshold : 0.1 // with method 3
// method 2 distributes samples evenly along the viewing ray
// method 1 samples the density of particles at a specified number
// of points along the ray's path. Sub-samples are also taken until
// the results reach a specified confidence level .
intervals : 10 // specifies the integer number of intervals used to sample the ray
samples : 1, 1 // min_samples, max_samples taken per interval
confidence : 0.9 // decrease for slower more accurate results
variance : 1/128 // increase for slower more accurate results
// Note: the maximum number of samples limits the calculations even if
// the proper variance and confidence are never reached.
ratio : 0.9 // distributes intervals differently between lit and unlit areas
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