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Dampf, Rauch, Wolken
Verwendung von "scattering media"
zur Simulation von Dampf, Rauch und Wolken.
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Damf und Rauch.
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Zur Simulation von Dampf- oder Rauchwolken kann man ein "scattering object media"
mit einer verwirbelten (mit 'turbulence'!) "density map" verwenden - falls nötig kann dies mit "emission" verknüpft werden.
Das verwendete Container-Objekt sollte voll durchsichtig sein und das Schlüsselwort hollow besitzen.
(dies erlaubt media-Effekte innerhalb!).
pigment{ rgbt 1 } or
pigment{ color rgbt<1,1,1,1>}
Um ein Abschneiden des turbulierten "media" zu vermeiden, muss man die Größe des Container-Objekts entsprechend erhöhen.
Das erste Bild der rechten Spalte demonstriert die Konturen des Container-Objekts (große Kugel)
und die Form von "media" mit der "density map" aber ohne jegliche Turbulenz.
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Container-Objekt und density map ohne Turbulenz
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Rauch und Dampf mit "media"
Wenn man im folgenden Text die Phrase "emission 0.6" herauskommentiert,
erhält man dunkleren Rauch. Mit "emission" kann man den Rauch zu weißem Wasserdampf aufhellen.
//-----------------------------------------------
sphere{ <0,0,0>, 1.5 // media container shape
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //---------------------
media{ method 3
emission <1,1,1>*1
scattering{ 1, // Type
<1,1,1>*5.00
} // end scattering
density{ spherical
scale 1
turbulence 0.85
color_map {
[0.00 rgb 0]
[0.05 rgb 0]
[0.20 rgb 0.2]
[0.30 rgb 0.6]
[0.40 rgb 1]
[1.00 rgb 1]
} // end color_map
} // end of density
samples 20 // higher = more precise
} // end of media --------------------------
} // end of interior
} //--------------------------------------------- |
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Rauchender Schonstein
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Dampfender Schornstein
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