Beschreibungen und Beispiele zum Raytracer POV-Ray von Friedrich A. Lohmüller
Gestaltung des Inneren von transparenten Körpern in POV-Ray
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  Inhaltsübersicht
  material, interior, media

  - Syntax material
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  Absorbing Media
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  Spezialprobleme mit Media
  - Skalieren von Media
  - Überlappende Media
                                             

Inhaltsübersicht

Syntaxschema für "material","texture" und "interior"
einfaches Beispiel.

Fensterglas und max_trace_level:
Als Fensterglas sollte man kein "echtes" Glas mit definiertem Brechungsindex ("ior") verwenden!

"fog" - Einfacher Nebel ohne Interaktion mit Licht
Sofern man darauf verzichten kann, irgendwelche Lichtstrahlen der Sonne oder von Lampen oder Scheinwerfern sichtbar zu machen reicht diese Nebelsimulation aus.
Für Nebel, der eine Interaktion mit Licht zeigt muß man "atmospheric media" verwenden.

Syntax von "media"
- Grundbeispiele von emittierenden (emission), streuenden (scattering) und absorbierenden (absorption) "media".

"media" und "density maps"
- Grundbeispiele über "density maps" für "media".

"Atmospheric Media" - globaler Nebel, der mit Licht interagiert.
Um Lichtstrahlen der Sonne, von Lampen oder Scheinwerfern sichtbar zu machen, benötigt man einen mit "atmospheric media" erzeugten Nebel.

Lichtschwert - "Emitting Object Media"
Media ohne Schatten von externen Lichtquellen.

Gut geeignet um leuchtende Körper wie Leuchtstoffröhren, Lichtschwerter, Laserstrahlen oder auch Flammen und Glutwolken oder Plasma darzustellen.

Kerzenflammen - "Emitting Object Media"
Media ohne Schatten von externen Lichtquellen.

Simulation einer brennenden Kerze mit "media emission" und "density maps".

"Scattering Object Media" - lokaler Nebel, der mit Licht interagiert.
Gut geeignet zur Darstellung von Lichtstrahlen der Sonne, von Lampen oder Scheinwerfern in abgegrenzten Bereichen in einem begrenzten Körper.

Dampf + Rauch   -   Lokaler Dampf oder Rauch, der mit Licht interagiert.
Ein Beispiel, das "scattering media" in einem begrenzten Container-Objekt und einer density_map verwendet - auch aufgehellt mit "emission".

Staub Teufel   - Wirbelwinde und Tornados, die mit Licht interagieren.
Ein Beispiel für die Verwendung von "media absorption" mit zylindrischen Containern und "density maps" um Wirbelwind-Stürme wie Tornados oder Staubteufel zu simulieren.

Spezialprobleme mit Media
Skalieren von "object media".

Spezialprobleme mit Media
Überlappende "object media".

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© Friedrich A. Lohmüller, 2015
www.f-lohmueller.de

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