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Syntax von "material"
Das Syntaxschema
für "material","texture"
und "interior" an einem einfachen Beispiel:
sphere{ <0,0,0>, 1
translate<0,1,0>
material{
texture { pigment{ color rgbt<1,1,1,0.5>}
normal { bumps 0.5 scale 0.025 }
finish { phong 1.0 }
} // Ende der Texturbeschreibung
interior{ ior 1.5
caustics 0.25
} // Ende der Interior-Beschreibung
} // Ende der Material-Beschreibung
} // Ende der Kugelbeschreibung |
material{...}" ist ein Container für die folgenden Eigenschaften:
texture {...}" ist ein Container für Eigenschaften Oberflächenbeschaffenheit (Textur)
(Färbung, Rauhigkeit, Helligkeit, Glanzeigenschaften; Transparenz) und
interior {...}" ist ein Container für Eigenschaften des Körperinneren
(Brechungsindex = ior, Kaustik, Lichtabsorption, Dispersion) .
Dabei ist "texture{...}" ebenfalls als Container der
Eigenschaften "pigment{...}" (Färbung) und "normal{...}" (simulierte Oberflächendeformation)
und "finish{...}" (Glanz- und Transparenz-Eigenschaft) aufzufassen.
Alle diese Eigenschaften (pigment, normal, finish und interior) können auch ohne die jeweiligen
Übercontainer material{...} bzw.texture{...}
einem Körper zugeordnet werden.
Die Container "texture{...}" bzw. "material{...}"
erweisen sich jedoch als sehr nützlich, wenn man eine Materialeigenschaft relativ zum Körper transformieren
oder wenn man für ein Material oder eine Texture mittels "#declare" einen Platzhalter definieren will.
Von rechts nach links: Ohne Transparenz,
mit Transparenz, ohne ior,
mit ior (Brechung), ohne caustics,
mit ior + caustics.
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  Demonstration der Lichtbrechung mit ior + caustics
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interior
Interior Grundeinstellungen (default values):
ior : 1.0
caustics : 0.0 // Für > 0 simuliert dies Caustics - nur vorgetäuscht, variiiert daher nicht mit der Entfernung und
// ist begrenzt auf Teile die durch das transparente Objekt schattiert werden!
// 0.25, ~ 1 - 2
dispersion : 1.0 // dies simuliert Dispersion verursacht durch Lichtbrechung
dispersion_samples : 7
fade_distance : 0.0 (0=off) = Entfernung mit halber Intensität -
= Nachlassen der Lichtintensität mit zunehmender Entfernung
fade_power : 0.0 (0=off) (realistisch: 1~2,
>=1000 ->Realistische exponentielle Auslöschungsfunktion wird benutzt!
fade_color : <0,0,0>
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