Home
- Animationen Galerie
- POV-Ray Tutorial
3D Animation
Inhaltsübersicht
0. Grundlagen
1. Beispiel
2. Beispiel 2
3. Bilder zu animierte Gif
4. Von Bildern zum Video
5. Grundbegriffe
6. Animationsbefehle
I. Zyklische Animationen
1. Objekt-Rotation
1.2. Planeten im Orbit
1.3. Animierte Uhr
2. Kamera-Rotation
> 2.1. Kamera Geradeausflug
3. Western-Kutschen
-Problem
3.1. Rollende Räder
4. Zahnradgetriebe
4.1. Rollende Kette
4.2. Fahrradkette
5. Pendelschwingung
5.1. Newtonpendel
5.2: Schaukelstuhl
6. Federpendel
7. Koppelstange
7.1. Pleuelstange
8. Psychedelic + Op-Art
9. Zähler + Countdowns
10. Faltung eines Würfels
II. Nichtlineare Bewegungen
1.0 Beschleunigung
+Bremsen 1
1.1 Beschleunigung
+ Bremsen 2
2. Fallen + Hüpfen
3. Beschleunigung nach
physikalischen Formeln
4. Geschwindigkeitssteuerung
mit Spline-Funktionen
III. Animationspfade mit Spline-Kurven
1. Spline-Kurven
2. Geschlossene Splines
3. Animationspfade
|
|
Kamera im Geradeausflug
Die zyklische Animation einer geradlinig bewegten Kamera. |
|
Geradlinig bewegte Kamera ohne Rapport
Wenn wir einfach die Kamerapunkte 'location' und 'look_at'
verschieben, kann die Animation etwa so aussehen wie
im ersten Bild hier rechts gezeigt.
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
Geradlinig bewegte Kamera mit Rapport
Für einen guten glattem Lauf einer zyklischen Animation
müsssen wir
bei der Szene die Rapport-Entfernung beachten.
(Siehe nebenstehene Abbildung: orange Markierung!)
Hier benutzen wir die Entfernung (Mitte bis Mitte) der Mittelstreifen
auf der Straße. Die Mittelstreifen werden durch folgendes definiert:
union{ // center lines
#local Nr = -500; // start
#local EndNr = 500; // end
#while (Nr < EndNr)
box{ <-0.1, 0, 0>,< 0.1,0.0015, 1.50>
texture{ pigment{ color rgb<1,1,1>}
finish { phong 0.5}
} // end of texture
translate<0,0,Nr*3.00>}
#local Nr = Nr + 1; // next Nr
#end // --------------- end of loop
} //---------------------- end of union |
Daher müssen wir eine benötigen wir eine Rapport-Entfernung
von 3.00 oder irgendein ganzzahliges Vielfaches davon:
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 3.00 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
|
|
|
Kameraflug über Bahngleise mit Rapport
Hier mit Gleisen von meinem Include-Dateien-Set
Rail Track System for POV-Ray "RT_System.zip"
Mit den Gleisen wird die Anzahl der Schwellen pro Meter
definiert (ties per meter):
object{ RT_Track_Straight_00(
100*2/3, // track length
1.5 , // ties per meter
) //-----------------------//
translate<-5.00,0.00, 0.00>
} //-------------------------//
|
Also können wir hier eine Entfernung von 1/(ties per meter)
= 2/3 (m) oder irgendein ganzzahliges Vielfaches davon
als Rapport-Entfernung für eine zyklische Animation verwenden:
#declare Move = 1/1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //-------------------- end of camera |
|
|
|