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Animation 3D
Table des matières
0. Bases.
1. Exemple du base.
2. Example 2.
3. D'Images à gif animé.
4. D'Images à Vidéo.
5. Connaissance de base.
6. Commandes d'animation.
I. Animations cycliques.
1. Objets tournants.
1.2. Planètes en orbite.
1.3. Une horloge.
2. Caméra tournante.
> 2.1. Caméra deplacée linéaire
3. Le problème
de la roue.
3.1. Roues roulantes.
4. Engrenages.
4.1. Chaîne à rouleaux.
4.2. Chaîne de bicyclette.
5. Balancement.
5.1. Pendule de Newton
5.2. Rock le rocking chair !
6. Oscillation.
7. Bielle d'accouplement
7.1. Bielle et manivelle.
8. Psychédélique + Op-Art.
9. Compteurs
+ Compte à rebours.
10. La pliage d'un cube.
II. Mouvements non-linéaires
1.0 Accélérer et ralentir 1.
1.1 Accélérer et ralentir 2.
2. Chuter et bondir.
3. Accélération selon
formules physiques.
4. Mouvements
avec fonctions spline.
III. Chemins pour des animations avec des courbes spline
1. Courbes spline.
2. Spline fermé.
3. Animation Paths.
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Caméra deplacée linéaire.
Animations cycliques avec
le deplacement droit de la caméra. |
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Caméra deplacée linéaire sans rapport.
Si nous seulement déplacons
la 'location' et il point 'look_at'
de la caméra, il peut ressembler à la première image
sur le côté droit.
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
Caméra deplacée linéaire avec rapport.
Pour obtenir une bonne marche de l'animation,
nous devons tenir compte de la distance de rapport
de la scène. ( Voir l'image à côté : marqueur orange ! )
Ici nous utilisons la distance (from middle to middle)
des éléments de la ligne centrale.
La ligne central est définée par :
union{ // center lines
#local Nr = -500; // start
#local EndNr = 500; // end
#while (Nr < EndNr)
box{ <-0.1, 0, 0>,< 0.1,0.0015, 1.50>
texture{ pigment{ color rgb<1,1,1>}
finish { phong 0.5}
} // end of texture
translate<0,0,Nr*3.00>}
#local Nr = Nr + 1; // next Nr
#end // --------------- end of loop
} //---------------------- end of union |
Par conséquent, on peut choisir la distance de rapport que 3,00 m ou tout multiple entier :
// straight moving camera: ----------
#declare Move = 3.00 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //---------------------- end of camera |
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Caméra avec rapport aux rails.
Ici avec les rails de mon ensemble de fichiers include
Rail Track System for POV-Ray "RT_System.zip"
Avec les rails sont definée les traverses par mètre
(= ties per meter):
object{ RT_Track_Straight_00(
100*2/3, // track length
1.5 , // ties per meter
) //-----------------------//
translate<-5.00,0.00, 0.00>
} //-------------------------//
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Par conséquent, on peut utiliser une longueur
= 1/(ties per meter) ou tout multiple entier comme
la distance de rapport pour une animation cyclique :
#declare Move = 1/1.5 * clock;
camera{
location < 4, 3, -6 +Move >
right x*image_width/image_height
look_at < 0, 0 , 0 +Move >
angle 45
} //-------------------- end of camera |
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