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Syntaxe de "material"
Le Syntaxe
pour "material","texture"
et "interior" an einem einfachen Beispiel:
sphere{ <0,0,0>, 1
translate<0,1,0>
material{
texture { pigment{ color rgbt<1,1,1,0.5>}
normal { bumps 0.5 scale 0.025 }
finish { phong 1.0 }
} // fin de texture
interior{ ior 1.5
caustics 0.25
} // fin de interior
} //fin de material
} // fin de sphère |
material{...}" est un conteneur pour les qualités suivantes:
texture {...}" est un conteneur pour les qualités du Surface (texture)
(coloration, rugosité, clarté, brillance, transparence) et
interior {...}" est un conteneur pour les qualités du interieur du corps
(index de réfraction = ior, caustique , absorption de lumière, dispersion) .
La "texture{...}" est aussi un conteneur pour
les qualités "pigment{...}" (coloration) et "normal{...}" (deformation simululée du surface) et "finish{...}" (clarté, brillance, transparence) .
Toutes cesqualités (pigment, normal, finish und interior) on peut aussi utiliser sans les conteneurs correspondant,
comme material{...} bzw.texture{...}.
Les conteneurs "texture{...}" et "material{...}"
sont très utile, quand on veut transformer une qualité relativ au corps ou
quand on veut définer un material ou une texture à laide de "#declare" avec une variable.
De droit a gauche : sans transparence,
avec transparence, sand ior,
avec ior (Brechung), sans caustics,
avec ior + caustics.
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  Demonstration de la réfraction avec ior + caustics
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interior
Interior réglage à défaut (default values):
ior : 1.0
caustics : 0.0 // > 0 simulation de caustiques - ; ne varie pas avec la distance et
// est limité aux partes à l'ombre des objets transparente!
// 0.25, ~ 1 - 2
dispersion : 1.0 // Simulation de dispersion par réfraction
dispersion_samples : 7
fade_distance : 0.0 (0=off) = distance a moyen intensité -
= reduction de l'intensité avec la distance
fade_power : 0.0 (0=off) (realiste: 1~2,
>=1000 -> fonction d'éteindre exponentielle realiste!
fade_color : <0,0,0>
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