Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller
Conception du Intérieur des Objets transparents avec POV-Ray
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  Table des matières - Index
  material, interior, media

  - Syntaxe material,
      texture et interior
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  - Chevauchement du Media
                                             

Syntaxe de "material"

Le Syntaxe pour "material","texture" et "interior" an einem einfachen Beispiel:

sphere{ <0,0,0>, 1
        translate<0,1,0>
        material{
          texture { pigment{ color rgbt<1,1,1,0.5>}
                    normal { bumps 0.5 scale 0.025 }
                    finish { phong 1.0 }
                  } // fin de texture
          interior{ ior 1.5
                    caustics 0.25
                  } // fin de interior
          } //fin de material
      } // fin de sphère

material{...}" est un conteneur pour les qualités suivantes:
texture {...}" est un conteneur pour les qualités du Surface (texture)
                        (coloration, rugosité, clarté, brillance, transparence) et
interior {...}" est un conteneur pour les qualités du interieur du corps
                        (index de réfraction = ior, caustique , absorption de lumière, dispersion) .

La "texture{...}" est aussi un conteneur pour les qualités "pigment{...}" (coloration) et "normal{...}" (deformation simululée du surface) et "finish{...}" (clarté, brillance, transparence) .
Toutes cesqualités (pigment, normal, finish und interior) on peut aussi utiliser sans les conteneurs correspondant, comme material{...} bzw.texture{...}.
Les conteneurs "texture{...}" et "material{...}" sont très utile, quand on veut transformer une qualité relativ au corps ou quand on veut définer un material ou une texture à laide de "#declare" avec une variable.

De droit a gauche :             sans transparence,
                              avec transparence, sand ior,
              avec ior (Brechung), sans caustics,
avec ior + caustics.
  Demonstration de la réfraction avec ior + caustics
 
 
 

interior
Interior réglage à défaut (default values):
ior                : 1.0
caustics           : 0.0 //  > 0 simulation de caustiques - ; ne varie pas avec la distance et
                         // est limité aux partes à l'ombre des objets transparente!
                         // 0.25, ~ 1  - 2
dispersion         : 1.0 // Simulation de dispersion par réfraction
dispersion_samples : 7
fade_distance      : 0.0 (0=off) = distance a moyen intensité -
                         = reduction de l'intensité avec la distance
fade_power         : 0.0 (0=off)  (realiste: 1~2,
                                  >=1000 -> fonction d'éteindre exponentielle realiste!
fade_color         : <0,0,0>
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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
www.f-lohmueller.de