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Sintassi di »texture«
"finish {.....}"
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Questo comando definisce la chiarezza della superficie, il luce ambientale,
il chiarore e la riflessione di una testura. La rifrazione di luce é definito da
"interior {.....}".
I valori più importanti soni i parametri seguenti:
ambient 0.10(default: ambient 0.1)
Questo parametro definisce la chiarezza di un oggetto nel lato in ombra.
Questo é una simulazione del'illuminazione causata di luce indiretto.
- una calculazione concreta di tutti questi raggi di luce é practicamente impossibile!
Quest'approssimazione risulte in effetti molto realistici tenta
la tecnica di "radiosity")
"ambient 1 diffuse 0" voler dire que l'oggetto
privo d'ombra gettata di un altr'oggetto e l'oggetto é sempre
illuminato con piena luce (bene per un cielo blu! ).
diffuse 0.9 (default: diffuse 0.6) La parte d'illuminazione contributa
della luce diretta.
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ambient color<0.25,0,0> Questo é una possibilità di definire
il colore della illuminazione indiretta.
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phong 1.0 Effetto di luce con methodo Phong.
phong_size 70 L'estensione di effetto phong: 1 = molto smorto; 40 = plastica; 250 = tirato a lucido, !
specular Effetto di luce simile a phong
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specular Effetto di luce simile a phong
roughness L'estensione di effetto specular 1 = tirato a lucido;
0.05 (default) plastica; 0,0005 molto tenue, senza effetto di luce.
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reflection 0.15 riflessione in percento.
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metallic (senza nessun valore!)
per simulare una brillantezza metallica con phong o specular.
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brilliance 4 brillanza della superficie, (default = 1)
alto valore -> `iù metallica.
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irid { 0.25 simulare iridescenza = interferenze a strati sottili
( velo d'olio, etc.) 0.25 = la parte di luce rifletta
thickness 0.2 // di strato
turbulence 0.7 }
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Importante: i valori preregolati (default values) sono:
"finish {ambient 0.1 diffuse 0.6 }".
Con computer tipo Intel compatible cosi i colori sembrano topo buio.
Per evitare questo é racommandato d'incrementare questi valori con
"finish {ambient 0.1 diffuse 0.9}" .
texture{ pigment{color White}
finish {ambient 0.1
diffuse 0.9
phong 1}
} // end of texture
È meglio di definire questi valori al inizio della scena:
#default{finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}}
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con ambient 0.1 diffuse 0.9 |
senza ambient e diffuse |
Se vogliamo un oggetto di essere più plastico
ma non più chiaro (meno luce indiretta, più contrasti, ombre più bui ),
dobbiamo ricordare che la somma di ambient e diffuse deve essere circa 1.0.
Per esempio con: "finish {ambient 0.05 diffuse 0.95}" .
Con questo abbiamo la brillanteza delle parti illuminati diretto costante!
Per una illuminazione realistica la somma dei valori di
ambient + diffuse + reflection non deve mai superare 1 !
È possibile di schiarire un colore come "Red" = rgb< 1 , 0 ,
0 > con aumentare i valori di "ambient" e "diffuse",
ma dobbiamo evitare questa tecnica perche questo può provocare
una proporzione innaturale tra luce e ombra con una perdita completa di plasticità.
Per prodiure un "rosso chiaro" é meglio di incrementare la componente bianca
(= valori rgb uguali!) di questo colore:
per es. con "rgb<1 ,0.5 ,0.5 >".
Anche un "rosso buio" si pùo fare cosi: rgb<0.5, 0,0>.
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