Beschreibungen und Beispiele zum Raytracer POV-Ray von Friedrich A. Lohmüller
Gestaltung von Oberflächen mit POV-Ray -
English English English
Italiano Italiano
Français français

Home
- POV-Ray Tutorial
  Oberflächengestaltung
  - Farben und Texturen
    Inhalt

    texture Syntax
    - Grundbeispiel
    - pigment{ ... }
    - normal{ ... }
      - pigment_pattern
      - normal Beispiele
    > finish{ ... }
    Vorgefertigtes
   > Regeln
    - colors.inc
    - textures.inc
    Farben Do-it-Yourself
    - color rgb< , , >
    - Transparenz
    Muster
    Muster Listen
    Warps
    uv_mapping
    Mapping
    Überlagerungen

    Eigene Texturen
 
                                           
color rgb

  Zum Syntax von "texture"

  "finish {.....}"

In diesem Kommando werden die Oberflachen-Helligkeit, Oberflächen-Glanz und Spiegelung (reflection) einer Textur festgelegt. Lichtbrechung (refraction) wird dagegen in "interior" bestimmt.
Die wichtigsten Werte sind: (die Zahlen hinter den Befehlen sollen lediglich Anhaltspunkte sein!)

ambient 0.10 Schattenhelligkeit der Farbe (Braucht nicht definiert zu werden! default: ambient 0.1)
Dies simuliert die durch indirekte Beleuchtung hervorgerufene Helligkeit der Schattenseite eines Objektes - eine korrekte Berechnung von allen Lichtstrahlen, die zur indirekten Beleuchtung beitragen, ist praktisch unmöglich! Eine Improvisation, welche aber diesbezüglich erstaunlich realistische Bilder liefert, wird durch die "radiosity"-Berechnung ermöglicht.)
"ambient 1 diffuse 0" bedeutet, daß das beschriebene Objekt immer schattenlos mit voller Farbhelligkeit zu sehen ist (z.B. der blaue Himmel !)
diffuse 0.85 Der Anteil, der durch direkte Beleuchtung erzeugte Helligkeit (default: diffuse 0.6)
ambient color<0.25,0,0> Möglichkeit die SchattenFarbe zu definieren! ( Dies simuliert die durch indirekte farbige Beleuchtung hervorgerufene Farbigkeit im Schatten)
phong 1.0 Erzeugung von Glanzlichtern nach der phong-Methode
phong_size 70 Glanzlicht-Größe bei phong-Glanzlichtern 1 =sehr matt; 40 =Plastik; 250 =hochpoliert!
specular Glanzlicht ähnlich phong
roughness Glanzlicht-Größe bei specular-Glanzlichtern 1 = sehr rauh, große Glanzlichter; 0.05 (default) Plastik; 0,0005 sehr glatt, kleine Glanzlichter
reflection 0.15 Der SpiegelungsAnteil der Helligkeit
metallic (ohne Wert!) Läßt bei phong oder specular metallischen Glanz simulieren
brilliance 4 Oberflächenglanz, (default = 1) um so metallischer je höher dieser Wert ist
irid { 0.25 simuliert Iridiszens = Interferenz an dünnen Schichten (Perlmutt, Ölfilme etc.) 0.25=Anteil
     thickness 0.2 //Schichtdicke
     turbulence 0.7 } //Verwirbelung
Die folgenden Bemerkungen setzen voraus, daß die Szene die standardmäßige Grundeinstellung des Kontrastes nach folgender Anweisung besitzt:
global_settings {  assumed_gamma 1.0 }

Wichtig: die Grundeinstellung ("default value") beträgt: "finish {ambient 0.1 diffuse 0.6 }". Solange Sie Intel-kompatible Computer verwenden, läßt dies leider die Farben zu dunkel erscheinen. Es empfiehlt sich dringend durch "finish {ambient 0.1 diffuse 0.9}" den ambient-Wert zu erhöhen. Voreingestellt (default value) ist der Wert: ambient 0.1 und diffuse 0.6, leider viel zu wenig "ambient" für die Monitordarstellung auf Intel-kompatible-Rechnern.


texture{ pigment{color White}
         finish {ambient 0.1
                 diffuse 0.9
                 phong 1}
       } // end of texture 
Besser noch man legt diese Werte am Beginn jeder Szenen-Beschreibung als Voreinstellung fest:

#default{finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}}
mit ambient 0.1 diffuse 0.9
mit ambient 0.1 diffuse 0.9
ohne ambient und diffuse
ohne ambient und diffuse
Will man Körper plastischer, aber nicht heller darstellen (weniger indirektes Licht, härteren Kontrast der Beleuchtung, tiefere Schatten ), so sollte die Summe aus ambient und diffuse beibehalten werden. Z.B. durch: "finish {ambient 0.05 diffuse 0.95}" . Bei derartigem Vorgehen bleibt der Farbton der Farbe in vollbeleuchteten Partien erhalten! Beträgt die Summe aus ambient, diffuse und reflection mehr als 1 erscheint die Beleuchtung meist unrealistisch, da dadurch die Plastizität stark abnimmt!
Farbentöne Aufhellen bzw. Abdunkeln:
Zwar läßt sich eine Farbe wie "Red" = rgb< 1 , 0 ,  0 > mittels Erhöhung der Werte für "ambient" und "diffuse" zu Hellrosa aufhellen, doch sollte diese Technik vermieden werden, da sie ein unnatürliches Verhältnis von Schattenpartien zu beleuchteten Partien hervorruft. Hellrosa erzeugt man besser durch eine Erhöhung des Weißanteils (= gleiche rgb-Werte ) etwa durch rgb<1 ,0.5 ,0.5 >. Entsprechend wird dunkelrot physikalisch richtig durch eine Reduzierung der Stärke des roten Lichtes erzeugt: z.B.: rgb<0.5, 0,0>.
top

© Friedrich A. Lohmüller, 2006
www.f-lohmueller.de