Home
- POV-Ray Tutorial
Oberflächengestaltung
- Farben und Texturen
Inhalt
texture Syntax
- Grundbeispiel
- pigment{ ... }
- normal{ ... }
- pigment_pattern
- normal Beispiele
> finish{ ... }
Vorgefertigtes
> Regeln
- colors.inc
- textures.inc
Farben Do-it-Yourself
- color rgb< , , >
- Transparenz
Muster
Muster Listen
Warps
uv_mapping
Mapping
Überlagerungen
Eigene Texturen
|
|
Zum Syntax von "texture"
"finish {.....}"
|
In diesem Kommando werden die Oberflachen-Helligkeit, Oberflächen-Glanz und Spiegelung (reflection)
einer Textur festgelegt. Lichtbrechung (refraction) wird dagegen in "interior" bestimmt.
Die wichtigsten Werte sind: (die Zahlen hinter den Befehlen sollen lediglich Anhaltspunkte sein!)
ambient 0.10 Schattenhelligkeit der Farbe (Braucht nicht definiert zu werden! default: ambient 0.1)
Dies simuliert die durch indirekte Beleuchtung hervorgerufene Helligkeit der Schattenseite eines
Objektes - eine korrekte Berechnung von allen Lichtstrahlen, die zur indirekten Beleuchtung
beitragen, ist praktisch unmöglich! Eine Improvisation, welche aber diesbezüglich
erstaunlich realistische Bilder liefert, wird durch die "radiosity"-Berechnung ermöglicht.)
"ambient 1 diffuse 0" bedeutet, daß das beschriebene Objekt immer schattenlos
mit voller Farbhelligkeit zu sehen ist (z.B. der blaue Himmel !)
diffuse 0.85 Der Anteil, der durch direkte Beleuchtung erzeugte Helligkeit (default: diffuse 0.6)
|
|
ambient color<0.25,0,0> Möglichkeit die SchattenFarbe zu definieren!
( Dies simuliert die durch indirekte farbige Beleuchtung hervorgerufene Farbigkeit im Schatten)
|
|
phong 1.0 Erzeugung von Glanzlichtern nach der phong-Methode
phong_size 70 Glanzlicht-Größe bei phong-Glanzlichtern
1 =sehr matt; 40 =Plastik; 250 =hochpoliert!
|
|
specular Glanzlicht ähnlich phong
roughness Glanzlicht-Größe bei specular-Glanzlichtern 1 = sehr rauh, große Glanzlichter;
0.05 (default) Plastik; 0,0005 sehr glatt, kleine Glanzlichter
|
|
|
reflection 0.15 Der SpiegelungsAnteil der Helligkeit
|
|
metallic (ohne Wert!) Läßt bei phong oder specular metallischen Glanz simulieren
|
|
|
brilliance 4 Oberflächenglanz, (default = 1) um so metallischer je höher dieser Wert ist
|
|
|
irid { 0.25 simuliert Iridiszens = Interferenz an dünnen Schichten (Perlmutt, Ölfilme etc.) 0.25=Anteil
thickness 0.2 //Schichtdicke
turbulence 0.7 } //Verwirbelung
|
|
|
Die folgenden Bemerkungen setzen voraus, daß die Szene die standardmäßige
Grundeinstellung des Kontrastes nach folgender Anweisung besitzt:
global_settings { assumed_gamma 1.0 }
Wichtig: die Grundeinstellung ("default value") beträgt:
"finish {ambient 0.1 diffuse 0.6 }". Solange Sie Intel-kompatible Computer verwenden, läßt dies
leider die Farben zu dunkel erscheinen. Es empfiehlt sich dringend durch
"finish {ambient 0.1 diffuse 0.9}"
den ambient-Wert zu erhöhen. Voreingestellt (default value) ist der Wert: ambient 0.1
und diffuse 0.6, leider viel zu wenig "ambient" für die Monitordarstellung
auf Intel-kompatible-Rechnern.
texture{ pigment{color White}
finish {ambient 0.1
diffuse 0.9
phong 1}
} // end of texture
Besser noch man legt diese Werte
am Beginn jeder Szenen-Beschreibung als Voreinstellung fest:
#default{finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}}
|
mit ambient 0.1 diffuse 0.9 |
ohne ambient und diffuse |
Will man Körper plastischer, aber nicht heller darstellen (weniger indirektes
Licht, härteren Kontrast der Beleuchtung, tiefere Schatten ), so sollte die Summe
aus ambient und diffuse beibehalten werden. Z.B. durch: "finish {ambient 0.05 diffuse 0.95}" .
Bei derartigem Vorgehen bleibt der Farbton der Farbe in vollbeleuchteten Partien erhalten!
Beträgt die Summe aus ambient, diffuse und reflection mehr als 1 erscheint die Beleuchtung
meist unrealistisch, da dadurch die Plastizität stark abnimmt!
Farbentöne Aufhellen bzw. Abdunkeln:
Zwar läßt sich eine Farbe wie "Red" = rgb< 1 , 0 ,
0 > mittels Erhöhung der Werte für "ambient" und "diffuse" zu Hellrosa
aufhellen, doch sollte diese Technik vermieden werden, da sie ein unnatürliches
Verhältnis von Schattenpartien zu beleuchteten Partien hervorruft. Hellrosa erzeugt
man besser durch eine Erhöhung des Weißanteils (= gleiche rgb-Werte ) etwa durch
rgb<1 ,0.5 ,0.5 >. Entsprechend wird dunkelrot physikalisch richtig durch eine
Reduzierung der Stärke des roten Lichtes erzeugt: z.B.: rgb<0.5, 0,0>.
|
|