Design di Superfici con "texture" in POV-Ray -
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Home - Design di Superfici - Colori e Texture Index Sintassi di texture > Esempio di base - pigment{ ... } - normal{ ... } - pigment_pattern - esempi per normal - finish{ ... } Testure pronto per l'uso - Regole - colors.inc - textures.inc Colori Do-it-yourself Motivi - patterns Liste di motivi Warps uv_mapping Mapping Sovrapposizioni Vostre testure |
Una texture viene descritta totalmente attraverso questi 3 componenti:
Questa sintassi deve essere applicata il più formalmente possibile.
Può succedere che descrizioni meno formali funzionino correttamente
causando semplicemente dei avvertimenti "warning" durante il rendering.
Colori, pigmenti e textures possono essere definite "a mano" (come descritto di seguito) ma si può anche usare programmi speciali ("texture editors") per creare quelque texture per POV-Ray, ma questi programmi non sono facili da usare - bisogna avere un know-how di base su le testure. Per provare le testure è consigliabile utilizzare scenari facili (cieli e piani monocromatici, camera e light_source (color White o color rgb<1,1,1>) lontani dal "sole". Usiamo per oggetti di test una sfera, un box o un cilindro per analizzare l'effetto sulle diverse superfici. È particolarmente importante di rispettare questa regola quando si usano effetti d'illuminazione come phong! Prima o poi vorrémo conservare colori e le proprie texture creati per usarli con altri scenari. Questo si può fare con copiare le definizioni in un file personalizzato (salvato col nome "mie_colori.inc") ed includere questo file nella descrizione della scena con #include "mycolors.inc". Questo file puo essere messo nella directory "C:\povray\INCLUDE" o in quella dove tenete i vostri file .pov. Questa directory è il posto dove POV-Ray cerca (di default) gli include file. Si faccia attenzione a non modificare i file originali come "colors.inc" o "texture.inc" perché altrimenti é possibile che alcuni esempi sviluppati da altri non funzionano più correttamente! Importante: "scale", "rotate" e "translate" hanno effetto solo sugli oggetti definiti dentro le parentesi correnti. E' possibile quindi scalare, ruotare e traslare colori in "pigment{ ...}" e strutture in "normal{ ...}", così com'è possibile farlo in modo del tutto indipendente tra oggetti diversi modificati da e sperando l'aspetto geometrico degli oggetti. Esempio:
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