Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design del Interno dei Oggetti trasparenti con POV-Ray
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  Indice del contenuto
  material, interior, media

  - Sintassi di material,
      texture e interior
  - Vetro della finestra
        e max_trace_level
  - fog - Nebia
  Media
  - Sintassi di media
  - Media e Density Maps
  Atmospheric Media
    con/senza density map
  - Raggi nella Nebbia
  Object Media
  Emitting Media
  - Spada di Luce
  - Fiamme di candele
  Scattering Media
  - Luce della Finestra
  - Vapore, Fumo, Nuvole
  Absorbing Media
  - Tromba d'Aria.
  Problemi Speciali con Media
  - Cambiare la scala di Media
  - Sovrapposizione di Media
                                             


Una Nebbia semplice con "fog"

"fog"
Nebbia, foschia o nebbiolina
senza interazione con la luce.

Se non abbiamo bisogno di visualizare alcune raggi di sole o di lampade o di spot, questo methodo basta per una simulazione di nebbia bassa o di nebbia globale.
Per una nebbia con interazione con la luce dobbiamo usare "atmospheric media"

Con la nebbia bassa.
Senza nebbia: orizzonte irrealistico chiaro!
Nebbia globale e costante :
 fog{ fog_type 1
      distance  50
      color     White
    }//----------------
Al valore di "distance" qui è 36% di colore di nebbia!
Nebbia bassa:
 fog{ fog_type 2
      distance  50
      color     White
      fog_offset 0.1
      fog_alt    1.5
      turbulence 1.8
    }//----------------
Sotto di "fog_offset": nebbia costante!
Altezza di nebbia fino a "fog_alt" !
Nebbia bassa:
 fog{ fog_type 2
      distance  5
      color     White
      fog_offset 0.0
      fog_alt    0.3
      turbulence 1.8
    }//----------------
Una variazione in distanza e in altezza!
Fronte di Nebbia:
 fog{ fog_type 2
      distance  5
      color     White
      fog_offset -5.5
      fog_alt    2.0
      turbulence 1.8
      up <-0.5,1,0>
    }//----------------
"up <-0.5,1,0>" è verticale alla superficie del fronte di nebbia!
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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
http://www.f-lohmueller.de