Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design del Interno dei Oggetti trasparenti con POV-Ray
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  Indice del contenuto
  material, interior, media

  - Sintassi di material,
      texture e interior
  - Vetro della finestra
        e max_trace_level
  - fog - Nebia
  Media
  - Sintassi di media
  - Media e Density Maps
  Atmospheric Media
    con/senza density map
  - Raggi nella Nebbia
  Object Media
  Emitting Media
  - Spada di Luce
  - Fiamme di candele
  Scattering Media
  - Luce della Finestra
  - Vapore, Fumo, Nuvole
  Absorbing Media
  - Tromba d'Aria.
  Problemi Speciali con Media
  - Cambiare la scala di Media
  - Sovrapposizione di Media
                                             

Vetro della Finestra e "max_trace_level"

Vetro della finestra senza IOR: Per une finestra di vetro non dobbiamo usare un materiale di vetro reale definito con un indice di refrazione ("ior")!
Alla refrazione a strate sottili con superficies parallele c'é solo una traslazione molto difficile da vedere. Questo effetto si può solo vedere a piatte di vetro molto grosse e in angoli prospettivi molto estremi.
A vetri normali questo effetto è quasi invisibile!
Per questo raggione per vetri normali è meglio di usare solo una testura di vetro semplice senza IOR (interior).

Refrazione a strati grossi
Refrazione a strato sottili

Esempio per una testura di vetro - semplice e rapida:
 
#declare Window_Glass =
texture{
  pigment{ rgbf<0.98,0.98,0.98,0.8>}
  finish { diffuse 0.1
           reflection 0.2
           specular 0.8
           roughness 0.0003
           phong 1
           phong_size 400}
  } // end of texture --------------

max_trace_level: L'effetto della parola chiave "max_trace_level" si può vedere nel esempio suivante:
All'applicazione di testure e di materiali trasparenti qualche volta si può " vedere tutto nero " molto inaspettato!

A un strato di vetro il raytracer deve calculare due passaggi di superficie: la superficie anteriore e la superficie posteriore.
Per due strati di vetro ci sono 4 passaggi.
Se abbiamo più di 2 finestra uno dietro l'altro, POV-Ray finirà le sue calculazioni doppo il quinto (default value) passaggio nel centro del terzo finestra.
In generale le superficie più dietro non possono contribuire in una maniera essenziale alla luminositá totale.
Questa proprietà si può anche constatare per le superficie degli specchi.
La soglia per terminare l'inseguimento dei raggi en POV-Ray è definito con la parola chiave "max_trace_level". Il valore preimpostato (default value) é 5, il valore massimo é 256.
In molti casi questa soglia non è sufficente, poi si posso vedere qualche parte in colore grigio ou nero!

global_settings{ max_trace_level 5 }
global_settings{ max_trace_level 17 }

Un mezzo effettivo contre macchie nere: Per evitare queste macchie nere si deve aumentare il "max_trace_level" al inizio del testo di scena con una rige come questa:

global_settings{ max_trace_level 20 }

Attenzione: Non bisogna esagerare!
Un valore inutile troppo alto ha per conseguenza un tempo di calculazione troppo alto e questo ha per consequenza una reduzione del piacere con POV-Ray - che peccato!
(L'immagine a destra ha durata 4 volte il tempo di caculazione per l'immagine a sinistra!)
 
Calculazione per test nel modo "QUICK" :
Per test con per es. "320x240, quick, mosaic" le superficie trasparenti di vetro sono solo visibile in nero!
Trasparenza o filtro non sono calculati in questo modo!

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© Friedrich A. Lohmüller, 2014
www.f-lohmueller.de