Descrizioni ed esempi per il raytracer POV-Ray di Friedrich A. Lohmüller
Design del Interno dei Oggetti trasparenti con POV-Ray
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  Indice del contenuto
  material, interior, media

  - Sintassi di material,
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  Media
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  Scattering Media
  - Luce della Finestra
  - Vapore, Fumo, Nuvole
  Absorbing Media
  - Tromba d'Aria.
  Problemi Speciali con Media
  - Cambiare la scala di Media
  - Sovrapposizione di Media
                                             

La Sintassi di "media"      

Esempi di base per la sintassi dei 3 typi di "media"      

emission
sphere{ <0,0,0>, 1
        pigment{rgbt 1}
        hollow
 interior{ //-----------
  media{
   emission <1,1,1>
   intervals 3
   samples 1,1 //min,max
   } // end of media ---
 } // end of interior
 translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere
scattering
sphere{ <0,0,0>, 1
        pigment{rgbt 1}
        hollow
 interior{ //-----------
  media{
   scattering{1,<1,1,1>}
   intervals 3
   samples 1,1 //min,max
   } // end of media ---
 } // end of interior
 translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere
absorption
sphere{ <0,0,0>, 1
        pigment{rgbt 1}
        hollow
 interior{ //-----------
  media{
   absorption <1,1,1>
   intervals 3
   samples 1,1 //min,max
   } // end of media ---
 } // end of interior
 translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere

Se prendiamo il valore di colore <1,0.5,0>(arancione) al posto di <1,1,1>(bianco) abbiamo questo:
emission <1,0.5,0>
scattering <1,0.5,0>
absorption <1,0.5,0>

Emitting media: Questo media è buono per la simulazione del interiore di un oggetto che emétte luce.
Questo tipo del oggetto non è illuminato di sorgenti luminose e non può ricevere alcune ombre del altri oggetti.
Ma, in realità, questo oggetto non può eméttre luce e non può illuminare altri oggetti!
Per ottenire questo effetto dobbiamo istallare una fonte di luce all'interno della media.
Se un altro oggetto si trova nella media, il colore di media è addizionato al colore di questo oggetto.
Applicato principalmente per fiamme, fuoco o plasma e nuvole luminose.
.
Scattering media: Simulazone di un interiore che può diffondere luce di un colore definito.
Se il colore della luce diffusa è arancione, l'oggetto ha un'ombra con il colore della luce restante (blu verde).
La media stessa si può vedere in colore arancione sopra un fondo buio (se la fonte di luce non ha la parola chiave " media_interaction off") e in colore blu davanti a un fondo bianco.
Applicato principalmente per nebbia, nuvole buie e per vapore.
.
Absorping media: Simulazione di un interiore che può assorbire luce di un colore definito.
Se il colore della luce assorbita è arancione, l'oggetto ha un'ombra con il colore della luce restante (blu verde).
La media stessa si rappresente totalmente in colore blu, il colore della luce restante.
Applicato principalmente per nebbia molto buia e per vapore.
.


"media" - valori de base (default values):
absorption  <0,0,0> // colore di luce assorbata.
emission  <0,0,0>  // colore di luce emessa.
scattering{ 1            // Type 1 = isotropic scattering, 2 = Mie haze, 3 = Mie murky
                         // Type 4 = Rayleigh scattering,  5 = Henyey-Greenstein scattering
            <0,0,0 >       //
            eccentricity  0.0    // eccentricità con non isotropic tipi di scattering
            extinction 1.0   // la velocità di assorzione di luce di scattering media
          }                  // useful if the media absorbs too much light
//--------------
  method       : 3      // 3 = adaptive sampling; only performed if the minimum samples are set to 3 or more.
                        // Sample method 3 ignores the maximum samples value.
                 aa_level     : 4    // specifies the anti-aliasing recursion depth
                 aa_threshold : 0.1  // with method 3
                        // method 2 distributes samples evenly along the viewing ray
                        // method 1 samples the density of particles at a specified number
                        // of points along the ray's path. Sub-samples are also taken until
                        // the results reach a specified confidence level .
  intervals    : 10     // specifies the integer number of intervals used to sample the ray
  samples      : 1, 1   // min_samples, max_samples taken per interval
  confidence   : 0.9    // decrease for slower more accurate results
  variance     : 1/128  // increase for slower more accurate results
// Note: the maximum number of samples limits the calculations even if
//       the proper variance and confidence are never reached.
  ratio        : 0.9  // distributes intervals differently between lit and unlit areas
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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
http://www.f-lohmueller.de