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Page d'Accueil - Conception de Surface - Coleurs et Textures Index Syntaxe de texture > Exemple de base - pigment{ ... } - normal{ ... } - pigment_pattern - Exemples normal - finish{ ... } - Rules - colors.inc - textures.inc Couleurs en do-it-yourself - color rgb< , , > - Transparence Motifs - Patterns Listes de Motifs Warps uv_mapping Mapping Superpositions Votre textures |
La description complète de la texture est composée de trois composants:
Il est indiqué de respecter conséquent de mieux cette forme clair.
Quelque fois aussi descriptions plus inconséquent et avec des erreurs logiques
peuvent fonctionner - quelque fois ça fait causer seulement un avertissement,
un message d'erreur sans conséquences. Couleurs, pigments et textures on peut faire »à la main« comme c'est indiqué suivant, mais on peut aussi utiliser des programmes spéciaux pour POV-Ray. Ces »texture editors« ont besoin d'une connaissance de cause très profonde ! Pour faire passer des tests à textures est très utile appliquer une scène simple (un ciel monochrome et un sol simple, camera, light_source (color White ou color rgb<1,1,1>) à une distance grand, comme quand il fait soleil). L'objet d'expérience: une sphère simple, un cylindre, un parallélépipède rectangle (»box«) - pour comparer les effets sur surfaces de caractères différents. C'est très important par ex. avec rehauts de type »phong«! Un jour ou l'autre nous avons fait notre collection de textures et couleurs
spéciales. Puis nous voulons utiliser ces textures dans autres scènes. On peut faire cela
par copier les définitions (Par ex. : #declare Mon_Rouge = color <1, 0, 0.25> )
dans un fichier include personnel
(Par ex. : avec le nome »mes_couleurs.inc «).
Puis il faut intégrer ces définitions au début de notre descriptions de scènes
par » #include "mes_couleurs.inc" « .
Il faut placer ce fichier include personnel dans le chemin
Important: "scale", "rotate" et "translate" ont un effet seulement sur les objets dans les accolades actuelles. Par conséquent est possible utiliser "scale", "rotate" ou "translate" avec motifs en couleurs dans "pigment{ ...}", aussi avec la simulation d'une d#eformation de la surface par "normal{...}" indépendant et séparé de la géométrie de l'objet. Exemple :
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