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Home - Oberflächengestaltung - Farben und Texturen Inhalt texture Syntax - Grundbeispiel - pigment{ ... } - normal{ ... } - pigment_pattern - normal Beispiele - finish{ ... } Vorgefertigtes - Regeln - colors.inc - textures.inc Farben Do-it-Yourself - color rgb< , , > - Transparenz Muster Muster Listen Warps uv_mapping Mapping Überlagerungen Eigene Texturen |
Eine Textur wird durch die folgenden 3 Bestandteile vollständig beschrieben:
pigment{ ... } < - Farbeingenschaft muß angegeben werden! normal { ... } < - kann angegeben werden, muß nicht! finish { ... } < - sollte mind.: "finish{ambient 0.1 diffuse 0.9}" vgl. Anmerkungen dort Dieses klare Schema sollte weitgehendst eingehalten werden. Teilweise funktioniert auch eine fehlerhafte oder undeutliche Beschreibung - sie produziert oft nur Warnhinweise beim Rendern. Trotzdem sollte solchen Fehlern intensiv nachgegangen werden, da sie oft die Keimzelle noch umfangreicherer Missverständnisse sind. Auch kleine Syntax-Mängel sollten vermieden werden, schnell wachsen sie sich zu großen und vollständig undurchsichtigen Fehlkonstruktionen aus. Es ist zudem nicht gewährleistet, dass zukünftige Versionen des Programms heutige "nicht-fatale" Fehler noch weiterhin tolerieren! Soll ein aus mehreren geometrischen Grundkörpern mittels "union{ } zusammengesetzter Körper einheitlich in allen Bestandteilen gleich eingefärbt werden, so ist es rationeller erst dem gesamten Körper eine Textur zuzuweisen! Farben, Pigmente und Texturen lassen sich sowohl "in Handarbeit" herstellen (im folgenden beschrieben), als auch mit speziellen Zubehör-Programmen für POV-Ray erstellen. Deren Bedienung setzt allerdings meist gute Kenntnisse über Texturen voraus! Zum Ausprobieren verwendet man am besten eine einfache Datei (einfarbiger Himmel und Boden, Kamera, Licht (weiß) von ferne wie Sonnenlicht ). Als Test-Objekt für Texturen verwende man eine einfache, schnell zu zeichnende Kugel mit Radius 1 --- zum Vergleich sollte man auch manchmal einen Quader(box) oder einen Zylinder verwenden, da insbesondere Texturen mit Glanz oder teilweisem Spiegeln in ihrer Wirkung stark von der Körperform abhängen! So erscheint das Glanzlicht einer Textur (simuliert z.B. mit "phong 1.0" im "finish"-Befehl ) nur an Stellen, an denen der Lichteinfallswinkel ungefähr der Reflexionswinkel ist. Hat man sich einige speziellen Farben und Texturen gemacht, die man
gerne immer wieder verwenden will, so kann man sich deren Definitionen (#declare MeinRot =
color <1, 0, 0.25> ) in einer Wichtig: Da "scale", "rotate" und "translate" nur auf diejenige Objekte wirken, in deren Klammer sie stehen, lassen sich sowohl das Farbmuster in "pigment{ ...}", als auch die scheinbare Oberflächen-Verformung durch "normal{...}" unabhängig voneinander und getrennt von der geometrischen Körperform vergrößern oder verkleinern, spiegeln, rotieren oder verschieben! Beispiel:
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