Wir suchen den Schnittpunkt S der Gerade durch
zwei Punkte A und B mit der Ebene parallel zur yz-Ebene durch Punkt C.
Gegebene Punkte A und B:
(Zu Details der Texturen
siehe Szenenbeschreibungstext!)
#declare A = <-0.00,1.00,-2.00>;
#declare B = < 0.75,1.20,-1.50>;
// und ein Punkt auf der Ebene || zu yz :
#declare C = < 2.00,0.00,0.00>;
// Darstellen von A und B:
sphere{ <0,0,0>, 0.075 translate A
texture{ T_YellowGreen }
}
sphere{ <0,0,0>, 0.075 translate B
texture{ T_Yellow }
}
Und hier eine 'box', welche die Position
der Ebene x = 2 zeigt:
box { <0.00, 0.00,-2.00>,< 0.025, 5.00, 3.50>
texture { pigment{ color rgb<1, 1, 1>}
finish { phong 1 }
} // end of texture
translate <C.x,0,0>
} // end of box --------------------------
Berechnung des Schnittpunktes S:
Die Gleichungen der Geraden durch A und B in Komponentenschreibweise:
[Die Komponenten eines Vektors: A=<A.x, A.y, A.z>]
x1 = A.x + m ( B.x - A.x ) I
x2 = A.y + m ( B.y - A.y ) II
x3 = A.z + m ( B.z - A.z ) III
Hier gilt x1 = 2. (=C.x)
Also: 2 = A.x + m ( B.x - A.x ) | -A.x
<=> 2 - A.x = m ( B.x - A.x ) | : (B.x - A.x )
<=> m = ( 2 - A.x )/( B.x - A.x )
#declare m = ( C.x - A.x )/( B.x - A.x );
#declare SX = C.x; // here: = 2
#declare SY = A.y + m *( B.y - A.y );
#declare SZ = A.z + m *( B.z - A.z );
#declare S = < SX, SY, SZ >;
// Darstellen von S:
sphere{ <0,0,0>, 0.1 translate S
texture{ T_Red }
}
Schnitt einer Geraden mit
einer Ebene parallel zur yz-Ebene
Szenenbeschreibung für POV-Ray:
"Straight2Plane_1.pov" file
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