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Animation 3D
Table des matières
0. Bases.
1. Exemple du base.
2. Example 2.
3. D'Images à gif animé.
4. D'Images à Vidéo.
5. Connaissance de base.
6. Commandes d'animation.
I. Animations cycliques.
1. Objets tournants.
1.2. Planètes en orbite.
1.3. Une horloge
2. Caméra tournante.
2.1. Caméra deplacée linéaire
3. Le problème
de la roue.
3.1. Roues roulantes.
4. Engrenages.
4.1. Chaîne à rouleaux.
4.2. Chaîne de bicyclette.
5. Balancement.
5.1. Pendule de Newton
5.2. Rock le rocking chair !
6. Oscillation.
7. Bielle d'accouplement
7.1. Bielle et manivelle.
8. Psychédélique + Op-Art.
9. Compteurs
+ Compte à rebours.
10. La pliage d'un cube.
II. Mouvements non-linéaires
1.0 Accélérer et ralentir 1.
1.1 Accélérer et ralentir 2.
2. Chuter et bondir.
> 3. Accélération selon
formules physiques.
4. Mouvements
avec fonctions spline.
III. Chemins pour des animations avec des courbes spline
1. Courbes spline.
2. Spline fermé.
3. Animation Paths.
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Accélération selon
les formules physiques
Mouvements non-linéaires dans les animations
pour la simulation d'une accélération/decélération realistique selon
les lois du mouvement de la physique avec POV-Ray.
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Les lois du mouvement simples
( t = temps, s = distance, v = vitesse, a = accélération )
1. Mouvement uniforme
avec une vitesse constante v :
vitesse |
v = konstant |
distance parcourue |
s(t) = v * t |
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2a. mouvement uniformément accéléré
avec une accélération constante a :
accélération |
a = konstant |
vitesse |
v(t) = a * t |
distance parcourue |
s(t) = 1/2*a*t2 |
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2b. Accélération constante
et la vitesse initiale v0 :
accélération |
a = konstant |
vitesse |
v(t) = a * t + v0 |
distance parcourue |
s(t) = 1/2*a*t2 + v0*t |
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Simulation d'une accélération a
avec une vitesse initiale constante v0:
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//---------------------------------------------------
#declare Total_Time = 4.48;
#declare Time = Total_Time*clock; //
#declare Time_A = 2.65; // start with acceleration
#declare Time_B = 3.45; // end with acceleration
// total acceleration time:
#declare Ac_Time = Time_B-Time_A;
// last sector without acceleration:
#declare End_Time= Total_Time-Time_B;
#declare Acceleration = 5.0 ;
// v(0) = constant speed at start:
#declare V_0 = 1 ;
// vitesse finale après l'accélération constante
#declare End_Speed = Acceleration * Ac_Time + V_0 ;
// distances parcourues -----
//1: avec vitesse constante:
#declare Way1 = V_0*Time_A ;
//2: avec accélération constante:
#declare Way2 =
Acceleration/2*pow(Ac_Time,2)+V_0*Ac_Time+Way1;
//note: pow(Ac_Time,2) = Ac_Time*Ac_Time
// au fin avec la vitesse constant
//3: distance totale
#declare Way3 = End_Speed*( End_Time ) + Way2 ;
//---------------------------------------------------
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Accelerate speed
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Le calcule de la distance parcourue
//---------------------------------------------------
// calculating the distance at 'Time'
--- calulation de la distance au temps 'Time'
// covered by the rolling sphere;
--- parcourue de la sphère roulante:
// constant translation
#if ( Time < Time_A )
#declare Way = V_0*Time;
#end
// constant translation + acceleration
#if (( Time >= Time_A ) & ( Time < Time_B ))
#declare Way = Acceleration/2*pow(Time - Time_A,2)
+ V_0*(Time - Time_A) + Way1;
#end
// way with constant speed after acceleration ends
#if ( Time >= Time_B )
#declare Way = End_Speed*( Time - Time_B) + Way2;
#end
//---------------------------------------------------
sphere{<0,0,0>,0.75 translate<0,0.75, Way>}
//-------------------------------------------------- |
Sur la sphere roulante voir les fichiers de la scène !
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