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Animation 3D
Table des matières
0. Bases.
1. Exemple du base.
2. Example 2.
3. D'Images à gif animé.
4. D'Images à Vidéo.
5. Connaissance de base.
6. Commandes d'animation.
I. Animations cycliques.
1. Objets tournants.
1.2. Planètes en orbite.
1.3. Une horloge.
> 2. Caméra tournante.
2.1. Caméra deplacée linéaire
3. Le problème
de la roue.
3.1. Roues roulantes.
4. Engrenages.
4.1. Chaîne à rouleaux.
4.2. Chaîne de bicyclette.
5. Balancement.
5.1. Pendule de Newton
5.2. Rock le rocking chair !
6. Oscillation.
7. Bielle d'accouplement
7.1. Bielle et manivelle.
8. Psychédélique + Op-Art.
9. Compteurs
+ Compte à rebours.
10. La pliage d'un cube.
II. Mouvements non-linéaires
1.0 Accélérer et ralentir 1.
1.1 Accélérer et ralentir 2.
2. Chuter et bondir.
3. Accélération selon
formules physiques.
4. Mouvements
avec fonctions spline.
III. Chemins pour des animations avec des courbes spline
1. Courbes spline.
2. Spline fermé.
3. Animation Paths.
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Caméra tournante.
Animations cycliques avec la rotation de la caméra. |
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Comment faire une caméra animée.
Nous pouvons animer l'emplacement de la caméra
aussi bien que le point regardé, ou l'angle de la vue !
Voici un exemple :
// La caméra tournante: -----------
camera {
angle 35
location <3.0 , 1.0 ,-20.0>
right x*image_width/image_height
look_at <-1.0 , 3.5, 5.0>
rotate <0,-360*(clock+0.10),0>
//---------------------- fin de camera |
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Et en 'haut et en bas :
#declare Jump_Start = 0.5;
#declare Jump_Height = 7;
#if (clock < Jump_Start )
#declare Camera_Y = 1.00;
#else
#declare Camera_Y = 1.00
+ Jump_Height*
0.5*(1-cos(4*pi*(clock-Jump_Start)));
#end
camera {
angle 38
location <3,Camera_Y,-20>
right x*image_width/image_height
look_at <-3,3,5>
rotate<0,-360*(clock+0.1),0>
} //------------------- end of camera |
Attention : Ne jamais regarder verticalement avec la caméra !
Ne mettez jamais la 'location' directement au-dessus ou en dessous du point de 'look_at'!
Dans cettes positions, la direction du vue de la caméra peut changer en manière imprévisible!
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Pour des autres exemples intéressants sur l'animation de caméra,
jetez un oeil au sous-répertoire "scenes\animationamera2" de POV-Ray.
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