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#declare Window_Glass =
texture{
pigment{ rgbf<0.98,0.98,0.98,0.8>}
finish { diffuse 0.1
reflection 0.2
specular 0.8
roughness 0.0003
phong 1
phong_size 400}
} // end of texture -------------- |
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max_trace_level: L'effetto della parola chiave "max_trace_level"
si può vedere nel esempio suivante:
All'applicazione di testure e di materiali trasparenti qualche volta
si può " vedere tutto nero " molto inaspettato!
A un strato di vetro il raytracer deve calculare due passaggi di superficie:
la superficie anteriore e la superficie posteriore.
Per due strati di vetro ci sono 4 passaggi.
Se abbiamo più di 2 finestra uno dietro l'altro, POV-Ray finirà le sue calculazioni
doppo il quinto (default value) passaggio nel centro del terzo finestra.
In generale le superficie più dietro non possono contribuire in una maniera essenziale alla
luminositá totale.
Questa proprietà si può anche constatare per le superficie degli specchi.
La soglia per terminare l'inseguimento dei raggi en POV-Ray è definito con la parola chiave
"max_trace_level". Il valore preimpostato (default value) é 5, il valore massimo é 256.
In molti casi questa soglia non è sufficente, poi si posso vedere qualche parte in colore grigio ou nero!
global_settings{ max_trace_level 5 }
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global_settings{ max_trace_level 17 }
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Un mezzo effettivo contre macchie nere: Per evitare queste macchie nere
si deve aumentare il "max_trace_level" al inizio del testo di scena con una rige come questa:
global_settings{ max_trace_level 20 }
Attenzione: Non bisogna esagerare!
Un valore inutile troppo alto ha per conseguenza un tempo di calculazione troppo alto e
questo ha per consequenza una reduzione del piacere con POV-Ray - che peccato!
(L'immagine a destra ha durata 4 volte il tempo di caculazione per l'immagine a sinistra!)
Calculazione per test nel modo "QUICK" :
Per test con per es.
"320x240, quick, mosaic"
le superficie trasparenti di vetro sono solo visibile in nero!
Trasparenza o filtro non sono calculati in questo modo!