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Indice del contenuto
material, interior, media
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Media
- Sintassi di media
- Media e Density Maps
Atmospheric Media
con/senza density map
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Object Media
Emitting Media
- Spada di Luce
- Fiamme di candele
Scattering Media
- Luce della Finestra
- Vapore, Fumo, Nuvole
Absorbing Media
- Tromba d'Aria.
Problemi Speciali con Media
- Cambiare la scala di Media
- Sovrapposizione di Media
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"media" e "density maps"
Ci sono 4 typi di modelli (pattern) che sono specialmente interessante con media density maps:
spherical
sphere{
<0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,1,1>
scattering{1,<1,1,1>}
density{ spherical
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ---
} // fin interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
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cylindrical
cylinder{
<0,-0.5,01>,<0,1,0>,1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<-.5,-.5,1>*.6
scattering{1,<1,1,1>}
density{ cylindrical
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ----
} // fin interior
translate <0,1,0>
} //---- end of cylinder |
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boxed
box{
<-1,-.5,-1>,<1,1,1>
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<-.2,1,-.5>*.6
scattering{1,<1,1,1>}
density{ boxed
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ----
} // fin interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
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planar
box{
<-1,-.25,-1>,<1,1,1>
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<1,-.25,1>*.6
scattering{1,<1,1,1>}
density{ planar
frequency 5
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
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Certament possono anche usare tutti i modelli con modificzioni che sapiamo delle testure.,
Qui 3 altri esempi: |
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bozo
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <-0.4,0.7,1>*0.6
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 1.2 }
density{ bozo
turbulence 0
frequency 20
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
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gradient x
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,0.2,-0.6>*0.9
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 2.0 }
density{ gradient x
turbulence 0.5
frequency 4
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
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quilted
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,-0.8,-0.6>*1.0
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 2.5 }
density{ quilted
turbulence 0.0
frequency 6
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
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Sopra Density Maps e Oggetti di Container. .
Se usiamo " density " con "turbulence", sarrebbe buono ingrandire l'oggetto di container!
Una sfera con raggio 1.
"Density map" senza "turbulence".
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Una sfera con raggio 1.
"Density map" con "turbulence 1.3".
Sfera container taglia "density"!
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Una sfera con raggio 1.5.
"Density map" con "turbulence 1.3".
"Density" nella sfera di container !
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Possiamo anche tenere "density" con "turbulence" nel interno di una sfera con la periferia tenue
con "intersection" di una "density" con una altra!
Una sfera con raggio 1.
"Density map" senza "turbulence".
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Una sfera con raggio 1.5.
"Density map" con "turbulence 1.3".
Container ingrandito per "density"!
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Una sfera con raggio 1.
"Density map" con "turbulence 1.3"
Aggiunto "density" senza turbulence.
La periferia tenue nel container!
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Algebra Booleana con media - operazioni logici con "media" e "density maps"
È possibile di usare più che una "density map" ma anche usare più che una "media".
Le regole e i resultati sono lo stesse come con la CSG con solidi.
intersection
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union
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media{ ...
density{ ... } //1
density{ ... }//2
} // end media
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media{ ... //1
density{ ... }
} // end media 1
media{ ... //2
density{ ... }
}// end media 2
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