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Problemi Speciali con Media
- Cambiare la scala di Media
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Fiamme di candele con Emitting Media
L'uso della parola chiave "media emission"
per la simulazion di una fiamma di una candela.
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Fiamme di candele con "media emission".
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Con una media di tipo "emission" possiamo simulare fiamme di candele.
L'oggetto di container usato (qui: una forma ovale)deve essere chiaro e con la parola chiave "hollow"
(Per admettre gli effetti di quot;mediaquot; e di "fog" all'interno dell'oggetto!).
L'oggetto si può essere trasformato insieme con la media alla forma di una fiamma.
Note: Il colore di luce "emessa" è specificata doppo la parola chiave " emission ".
Ma la media stessa non può vraimente veramente "eméttre" luce - questo vuole solamente dire che media
è visibile anche senza alcune illuminazion esterna!
Se vogliamo una media che splende e che può fare ombra etc., dobbiamo aggiungere una fonte di luce nel centro! !
// -----------------------------------------
#local Flame__Shape =
merge{ // egg
intersection{
sphere{<0,0,0>,1}
box{<-1,-D,-1>,< 1,1 ,1>}
scale <1,2.5,1>}
intersection{
sphere{<0,0,0>,1}
box{<-1,-1 ,-1>,< 1,0+0.01,1>}
}
} // end of merge
// -----------------------------------------
#local C__Flame =
object{
Flame__Shape
hollow
pigment{ color rgbf<1,1,1,1>}// clear!
finish { ambient 0 diffuse 0 }
interior {
media {
emission color rgb<1.0,0.75,0.1>*1.75
intervals 9
samples 1, 20
confidence 0.9999
variance 1/100
density{ spherical
ramp_wave
turbulence 0.15
color_map {
[0.0 color rgb <0.0,0.0,0.0>]
[0.6 color rgb <0.8,0.3,0.0>]
[0.9 color rgb <1.0,0.8,0.3>]
[1.0 color rgb <1.0,1.0,0.1>]
} // end color_map
scale <1,2.5,1>
} // end of density
}//end of media
}//------------------------------------------
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media con "density_map" sferica e oggetto di container fatto visibile - senza "scale"!
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media con "density_map" sferica, in forma di una fiamma.
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La media incandescente all'interno:
Una "density map" con "crackle" tagliato di una "density map" sferica
seconda con l'orlo tenue.
media{
emission color rgb<1.0, 0.75, 0.1>*2.75
intervals 3
samples 32
method 3
aa_threshold 0.1 aa_level 5
density{ crackle turbulence 0.3
scale 0.75 translate<0,24,0>
color_map {
[0 rgb 0]
[0.00 rgb 0]
[0.07 rgb 1]
[0.10 rgb 1]
[0.12 rgb 0]
[1.00 rgb 0]
} // end color_map
} // end density
density{ spherical
color_map {
[0 rgb 0]
[0.7 rgb 1]
[1 rgb 1]
} // end color_map
} // end density
scale<1,2.5,1>*0.5
translate<0,0.01,0>
}// end media
//------------------------------------------
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Aggiunta una regione interna incandescente con una media seconda con "crackle"
tagliato con l'orlo tenue di un'altra "density map" sferica.
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Se volgiamo fare splendere la fiamma della candela, dobbiamo aggiungere una fonte di luce nel centro de la fiamma.
(note: "emission media" lastessa non può veramente illuminare qualcosa!).
Per raggiungere le ombra tenue prendiamo una "area_light", l'intensità è controllata di un numero sopra di 0:
#if(Shining__On > 0) //---------------------
light_source{
<0,0,0>
color rgb <0.8, 0.5, 0.2>*Shining__On
area_light // kind of light source
<0,0,0><0,0.25,0>//lights spread area
1, 10 // total number of lights x,y
adaptive 3 // 0,1,2,3...
jitter // adds random softening of light
translate<0,CandleHeight+0.45,0>
} //---------------- end of area_light -----
#end // of "#if(Shining__On>0)"
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Aggiunta una "area_light" per fare le candele splendere!
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Per più di realismo si può fare la sorgente luminosa più largo et anche
si può aggiungere un altro "area_light" girato con 90 gradi.
Un'altra proposta di Thierry Banel:
Con "fade_distance" e "fade_power" possiamo simulare
anche l'attenuazione della lume di candela con la distanza.
Quest'oggetto è disponibile come
oggetti pronto per l'uso
per POV-Ray: Candela accesa
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Più realistico: "area_light" + "Fade_Distance" + "Fade_Power"!
Include file et esempi per POV-Ray quod vide "Candle_2" a
Oggetti pronto per l'uso.
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