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#declare Window_Glass =
texture{
pigment{ rgbf<0.98,0.98,0.98,0.8>}
finish { diffuse 0.1
reflection 0.2
specular 0.8
roughness 0.0003
phong 1
phong_size 400}
} // end of texture -------------- |
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max_trace_level: L'effet du mot de clè "max_trace_level"
on peut voire facilement dans l'example suivant :
Au l'application des textures et des matériaux transparentes
on peut " voir tout en noir " inattendu !
À une surface de vitre le raytracer calcule la passage de 2 surfaces: il front et il derrière.
Pour 2 vitres ils sont déjà 4 passages.
Si il y a plus de 2 fenêtres l'une derrière l'autre POV-Ray finira
la caclulation à 5ieme passage (default value), cet à dire au millieu de la troisième finêtre!
En général les surfaces plus profond ne peuvent plus contribuer au luminosité total.
L'appropriée on peut constater aussi pour surfaces de miroirs.
Le seuil quand POV-Ray peut cesser la poursuite des rayons est définé par le mot clè
"max_trace_level". Dans le réglage de base (default value) le valeur est 5, le maximum est 256.
Dans bien des cas cela n'est pas suffisant, dann on peut voir parties en gris ou noir !
global_settings{ max_trace_level 5 }
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global_settings{ max_trace_level 17 }
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Un remède contre taches noires : Pour prévenir ces taches dans ces cas on doit releve
le max_trace_level au début du texte de scène par la ligne par ex. :
global_settings{ max_trace_level 20 }
Attention: Il ne faut rien exagérer!
Le valeur trop élevé sans nécessité a pour consequence un temps de calculation trop élevé et cela a
pour consequence une reduction du plaisir avec POV-Ray - quel dommage !
(L'image à droite a duré 4 fois la temps de caculation pour l'image à gauche !)
Calculation pour tests dans le mode "QUICK" :
Pour des tests avec par ex.
"320x240, quick, mosaic"
les surfaces de verre sont seulement visible en noir !
Transparence ou Filter ne sont pas calculé dans ce mode !