Con "media absorption" possiamo simulare una tromba d'aria.
L'oggetto di container usato (qui: un cilindro) deve essere chiaro e con la parola chiave "hollow"
(Per admettre gli effetti di quot;mediaquot; e di "fog" all'interno dell'oggetto!).
La forma della "density" di media si può essere deformato con un'altra "density" addizionale.
Note: Il colore della luce "absorbée" è specificata doppo la parola chiave " absorption ".
Ma la media stessa e la sua ombra, illuminati con luce bianco, si rappresentano nel colore della luce non-assorbita!
Vuole dire:
Con "media{ absorption <1,0,0> ...}" (rosso assorbito)
il colore di media è "<0,1,1>", questo è il colore ;"cyan;"
Esempio "Tromba d'Aria":
// example de scattering media "dust devil"
// -------------------------------------------------------
cylinder{ <0,0,0>,<0,100,0>,1.5
pigment { rgbt 1 }
hollow
interior{ //---------------------
media{ scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 2.5 }
absorption rgb< 0.61, 0.85, 0.85>*2
// density 1
density{ spiral2 10
turbulence 0.20
color_map {
[0.00 rgb 0.00] // border
[0.50 rgb 0.20] //
[1.00 rgb 1.00] // center
} // end color_map
rotate<90,0,0>
scale<1,0.5,1>
} // ----------- end of density 1
// density 2
density{ cylindrical
turbulence 1.0
frequency 1
color_map {
[0.00 rgb 0.00] // border
[0.50 rgb 0.20] //
[0.80 rgb 1.00] //
[1.00 rgb 0.50] // center
} // end color_map
scale<1,2,1>
} // ----------- end of density 2
} // end of media ------------------
} // ------------------ end of interior
scale <1,1,1>
rotate <0,0,-20>
translate <0.00, 0.10, 0.00>
}// end of object ----------------------------------------
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"media" con "absorption <1,0,0>" (Red)
è visibile come "<0,1,1>" (Cyan)!
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