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Problemi Speciali con Media
- Cambiare la scala di Media
- Sovrapposizione di Media
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Una Spada di Luce con Emitting Media
L'applicazione la parola chiave "media"
per la simulazione degli oggetti luminose.
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Una spada di luce con media emission.
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Con media di tipo "emission" possiamo simulare oggetti incandescenti.
L'oggetto di container usato deve essere chiaro e con la parola chiave "hollow"
(Per admettre gli effetti di quot;mediaquot; e di "fog" all'interno dell'oggetto!).
pigment{ color Clear } or
pigment{ color rgbf<1,1,1,1>}
Note: Il valore di colore di luce "emessa" è specificata doppo la parola chiave " emission ".
Ma la media stessa non può vraimente veramente "eméttre" luce - questo vuole solamente dire che media
è visibile anche senza alcune illuminazion esterna!
Se vogliamo una media che splende e che può fare ombra etc., dobbiamo aggiungere una fonte di luce nel centro!
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Il centro incandescente
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Il centro della spada di luce:
#declare Blade_Center =
object{
Round_Cylinder(<0,0,0>,<0,1,0>,
0.02, 0.01, 1)
pigment{ color rgbf<1,1,1,1>}
// the container should be clear
hollow
interior{
media{
emission <1.0,0.1,0.5>*7
} // end media
} // end interior
} // end object
//----------------------------------------
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L'aura incandescente
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Un aura incandescente si può fare con il stesso
methodo ma con un raggio più grande.
Doppo agiungere una sourgente di luce e un'impugnatura
spada di luce è completa.
union{
light_source{<0, 0, 0>
color rgb <0.5,0.0,0.3>*0.75
area_light
<0, 0.1, 0> <0, 0.9, 0> //
1, 5 //
} //---------------------------
object{ Blade_Center }
//----------------------------------
object{ Blade_Aura }
//----------------------------------
// + handle see scene description !
}// end of union ---------------------------
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Quest'oggetto è disponibile come
oggetti pronto per l'uso
per POV-Ray: Spada di Luce
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