Home
- Tutoriels POV-Ray
Indice del contenuto
material, interior, media
- Sintassi di material,
texture e interior
- Vetro della finestra
e max_trace_level
- fog - Nebia
Media
- Sintassi di media
- Media e Density Maps
Atmospheric Media
con/senza density map
- Raggi nella Nebbia
Object Media
Emitting Media
- Spada di Luce
- Fiamme di candele
Scattering Media
- Luce della Finestra
- Vapore, Fumo, Nuvole
Absorbing Media
- Tromba d'Aria.
Problemi Speciali con Media
- Cambiare la scala di Media
- Sovrapposizione di Media
|
Raggi nella Nebbia con Atmospheric Media
Come usare la parola chiave "media"
per effetti atmosferici
all'esterno degli oggetti.
|
Anabbaglianti e luce abbagliante nella nebbia.
|
|
Per la simulazione di nebbia con interazione con luce POV-Ray può applicare il methodo
chiamato "volume sampling"
(calculare e aggiungere insieme l'effetto sopre un numero limitato di pile di piani tra la camera e gli oggetti).
Questo si può solo fare con un raggio limitato che trova un oggetto.
Note: POV-Ray non può "sampling" una media lungo un raggio infinito.
Il raggio deve essere limitato per fare il "sampling".
Cioè "sampling" di media è solo possibile per raggi che trovano un oggetto in una distanza finita!
Per questa raggione la media atmospherica non è visibile davanti a "background" o "sky_sphere",
perche questi oggetti si trovano in una distanza infinita per definizione.
Usare spot con la media generalmente non è problematico, perche anche in questo caso i raggi non sono infiniti
(Si deve fare il "sampling" sono nel cono di spot).
Si può fare luce senza interazione con media atmospherica con aggiungere
la parola chiave "media_interaction off" in light_source.
Con questo si può aumentare il livello generale di luce in una scena per più di realismo.
Per effetti di media limitati a regioni particolari,
è meglio (più veloce è più esatto) usare quot;object mediaquot; invece di modelli(pattern) con media
|
Spot senza nebbia con media.
|
Nebbia con scattering media:
(scattering = diffusione di luce in tutti direzioni)
Per produrre una diffusione di luce globale con media atmospherica
per nebbia, possiamo usare "media" senza container limitato:
media{
scattering{
1, // scattering media type 1,2,3,4,5
0.1 // color of the media (no comma!)
extinction 0.25//optional 0~1
// = how fast the media absorbs light
}//----------------------------------------
|
Un poco toppo vago! Non mi piace!
|
|
Di nuovo, ma più preciso:
media{
scattering{
1, // scattering media type 1,2,3,4,5
0.1 // color of the media (no comma!)
extinction 0.25//optional 0~1
}// end of scattering
intervals 20 // default 10 //
// = how many samples are tooken into
// consideration.
// The intervals span the entire length
// of the ray from camera to where it
// hits an object
}//----------------------------------------
|
|
|
Più irregolare, più nuvuloso con density map :
media{
scattering{
1, // scattering media type 1,2,3,4,5
0.3 // color of the media (no comma!)
extinction 0.25 //optional 0~1
}// end of scattering
intervals 20 //
density {granite scale 10
color_map {
[0.0 rgb <1,1,1>*0.1]
[0.5 rgb <1,1,1>*0.3]
[1.0 rgb <1,1,1>*1 ]
} // end of color_map
}// end of density
}//----------------------------------------
|
|
|
|