Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller
Conception du Intérieur des Objets transparents avec POV-Ray
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Rayons en Brouillard
avec Atmospheric Media

Usage de mot clè "media"
pour des effets atmosphériques
à l'extérieur des objets

feux en code et feux de route dans brouillard.

Pour la simulation d'un brouillard avec interaction avec lumières POV-Ray peut appliquer la méthode appelé " volume sampling" (calculer et ajouter ensemble l'effet sur un nombre limité de piles de plans entre la caméra et les objets).
Cela on peut faire seulement avec un rayon limité que trouve un objet.
Note: POV-Ray ne peut pas sampler média le long d'un rayon infiniment longue. Le rayon doit être limité pour être samplé. C'est-à-dire " sampling " de média est seulement possible pour des rayons que trouvent un objet dans une distance fini! Pour cette raison média atmosphérique n'est pas visible devant "background" ou "sky_sphere", pourquoi ces objets si trouvent dans une distance infini par definition.
Utiliser spotlights avec média generalment n'est pas de problème, parce que aussi dans ce cas le rayon n'est pas infini (il est samplé seulement dans le cone du spotlight ).
Il est possible de faire lumières sans interaction avec média atmosphérique par ajouter le mot clè "media_interaction off" au command de light_source.
Avec cela on peut augmenter le niveau de lumière générale dans un scène pour plus de réalism.
Pour effets de média limités aux régions particulières, est meilleur (plus vite et plus précis) utiliser quot;object mediaquot; que motifs avec média (patterns)


Spot sans brouillard par média.
 
Brouillard avec scattering média:
(scattering = diffusion de lumière dans toutes les directions)
Pour produire une diffusion de lumière global par média atmosphérique pour brouillard, pouvons utiliser "media" sans conteneur limité :
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.1 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25//optional 0~1
// = how fast the media absorbs light
}//----------------------------------------
Cela a l'air très grossière!
De nouveau, mais plus précis :
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.1 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25//optional 0~1
            }// end of scattering
  intervals 20 // default 10 //
// = how many samples are tooken into
// consideration.
// The intervals span the entire length
// of the ray from camera to where it
// hits an object
}//----------------------------------------
Plus irrégulier, plus nuageux avec density map :
media{
  scattering{
    1,  // scattering media type 1,2,3,4,5
    0.3 // color of the media (no comma!)
    extinction 0.25 //optional 0~1
            }// end of scattering
  intervals 20 //
    density {granite scale 10
      color_map {
        [0.0 rgb <1,1,1>*0.1]
        [0.5 rgb <1,1,1>*0.3]
        [1.0 rgb <1,1,1>*1  ]
        } // end of color_map
      }// end of density
}//----------------------------------------
Description de la scène pour POV-Ray:
"atmospheric_media_t3.txt" ou "atmospheric_media_t3.pov"


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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
www.f-lohmueller.de