Descriptions et exemples pour le POV-Ray raytracer par Friedrich A. Lohmüller
Conception du Intérieur des Objets transparents avec POV-Ray
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"media" et "density maps"      

Il y a 4 types de motifs (pattern) que sont intéressé spécialement avec média density maps:
spherical
sphere{
    <0,0,0>, 1
    pigment{rgbt 1}
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission <1,1,1>
  scattering{1,<1,1,1>}
  density{ spherical
    turbulence 0
    color_map {
     [0 rgb 0.0]//border
     [1 rgb 1.0]//center
     } // fin color_map
   } // fin density
  } // fin media ---
 } // fin interior
 translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere
cylindrical
cylinder{
   <0,-0.5,01>,<0,1,0>,1
   pigment{rgbt 1}
   hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission<-.5,-.5,1>*.6
  scattering{1,<1,1,1>}
  density{ cylindrical
    turbulence 0
    color_map {
     [0 rgb 0.0]//border
     [1 rgb 1.0]//center
     } // fin color_map
   } // fin density
  } // fin media ----
 } // fin interior
 translate <0,1,0>
} //---- end of cylinder
boxed
box{
    <-1,-.5,-1>,<1,1,1>
    pigment{rgbt 1}
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission<-.2,1,-.5>*.6
  scattering{1,<1,1,1>}
  density{ boxed
    turbulence 0
    color_map {
     [0 rgb 0.0]//border
     [1 rgb 1.0]//center
     } // fin color_map
   } // fin density
  } // fin media ----
 } // fin interior
 translate <0,1,0>
} //------- end of box
planar
box{
    <-1,-.25,-1>,<1,1,1>
    pigment{rgbt 1}
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission<1,-.25,1>*.6
  scattering{1,<1,1,1>}             +
  density{ planar
    frequency 5
    color_map {
     [0 rgb 0.0]//border
     [1 rgb 1.0]//center
     } // end color_map
   } // end of density
  } // end of media ----
 } // end of interior
 translate <0,1,0>
} //------- end of box

Bien sûr nous pouvons utiliser aussi tous le motifs avec leurs modifications que nous connaissons de textures., Ici 3 autres examples:
bozo
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
    pigment{ rgbt 1 }
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission <-0.4,0.7,1>*0.6
  scattering{ 1, <1,1,1>
              extinction  1.2 }
  density{ bozo
    turbulence 0
    frequency 20
    color_map {
     [0.0 rgb 0.0]//border
     [0.5 rgb 0.1]
     [1.0 rgb 1.0]//center
     } // end color_map
   } // end of density
  } // end of media ----
 } // end of interior
 translate <0,1,0>
} //------- end of box
gradient x
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
    pigment{ rgbt 1 }
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission <1,0.2,-0.6>*0.9
  scattering{ 1, <1,1,1>
              extinction  2.0 }
  density{ gradient x
    turbulence 0.5
    frequency 4
    color_map {
     [0.0 rgb 0.0]//border
     [0.5 rgb 0.1]
     [1.0 rgb 1.0]//center
     } // end color_map
   } // end of density
  } // end of media ----
 } // end of interior
 translate <0,1,0>
} //------- end of box
quilted
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
    pigment{ rgbt 1 }
    hollow
 interior{ //-----------
 media{
  emission <1,-0.8,-0.6>*1.0
  scattering{ 1, <1,1,1>
              extinction  2.5 }
  density{ quilted
    turbulence 0.0
    frequency 6
    color_map {
     [0.0 rgb 0.0]//border
     [0.5 rgb 0.1]
     [1.0 rgb 1.0]//center
     } // end color_map
   } // end of density
  } // end of media ----
 } // end of interior
 translate <0,1,0>
} //------- end of box

Sur Density Maps et Objets de Conteneur. .
Si nous utilisons " density " avec "turbulence", il peut être bon agrandir l'objet de conteneur !

A sphere with rayon 1.
"Density map" sans "turbulence".
 
Une sphère avec rayon 1.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
Sphère conteneur coupe "density"!
Une sphère avec rayon 1.5.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
"Density" dans sphère conteneur !

Nous pouvons tenir une "density" avec turbulences à l'intérieur d'une sphère avec la périphérie douce
par l'intersection d'une "density" avec une autre !

Une sphère avec rayon 1.
"Density map" sans "turbulence".
 
Une sphère avec rayon 1.5.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
Conteneur agrandi va dans "density"!
Une sphère avec rayon 1.
"Density map" avec "turbulence 1.3"
Ajuté "density" sans turbulence.
La périphérie douce dans le conteneur!

Algèbre de Boole - opérations logiques avec "media" et "density maps"
Il est possible de utiliser plus que une "density map" mais aussi utiliser plus que un "media". On a le même résultat comme avec la CSG de solides.

intersection                       union                                      
 media{ ...
   density{ ... } //1
   density{ ... }//2
 } // end media


 
 media{ ...  //1
   density{ ... }
 } // end media 1
 media{ ...  //2
   density{ ... }
 }// end media 2
 
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© Friedrich A. Lohmüller, 2009
www.f-lohmueller.de