Page d'Accueil
- Tutoriels POV-Ray
Table des matières - Index
material, interior, media
- Syntaxe material,
texture et interior
- Verre à Vitres
+ max_trace_level
- fog - Brouillard
Media
- Syntaxe Media
- Media+Density Maps
Atmospheric Media
with/without density map
- Rayons en Brouillard
Object Media
Emitting Media
- Épée de Lumière
- Flamme de Bougie
Scattering Media
- Lumière par la Fenêtre
- Vapeur, Fumée, Nuages
Absorbing Media
- Trombe
Problèmes spécials avec Media
- Changer l'échelle du Media
- Chevauchement du Media
|
"media" et "density maps"
Il y a 4 types de motifs (pattern) que sont intéressé spécialement avec média density maps:
spherical
sphere{
<0,0,0>, 1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,1,1>
scattering{1,<1,1,1>}
density{ spherical
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ---
} // fin interior
translate <0,1.00,0>
} //----- end of sphere |
|
cylindrical
cylinder{
<0,-0.5,01>,<0,1,0>,1
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<-.5,-.5,1>*.6
scattering{1,<1,1,1>}
density{ cylindrical
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ----
} // fin interior
translate <0,1,0>
} //---- end of cylinder |
|
boxed
box{
<-1,-.5,-1>,<1,1,1>
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<-.2,1,-.5>*.6
scattering{1,<1,1,1>}
density{ boxed
turbulence 0
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // fin color_map
} // fin density
} // fin media ----
} // fin interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
|
planar
box{
<-1,-.25,-1>,<1,1,1>
pigment{rgbt 1}
hollow
interior{ //-----------
media{
emission<1,-.25,1>*.6
scattering{1,<1,1,1>} +
density{ planar
frequency 5
color_map {
[0 rgb 0.0]//border
[1 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
|
|
Bien sûr nous pouvons utiliser aussi tous le motifs avec leurs modifications que nous connaissons de textures.,
Ici 3 autres examples: |
|
bozo
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <-0.4,0.7,1>*0.6
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 1.2 }
density{ bozo
turbulence 0
frequency 20
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
|
gradient x
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,0.2,-0.6>*0.9
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 2.0 }
density{ gradient x
turbulence 0.5
frequency 4
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
|
quilted
box{ <-1,-0.5,-1>,<1,1,1>
pigment{ rgbt 1 }
hollow
interior{ //-----------
media{
emission <1,-0.8,-0.6>*1.0
scattering{ 1, <1,1,1>
extinction 2.5 }
density{ quilted
turbulence 0.0
frequency 6
color_map {
[0.0 rgb 0.0]//border
[0.5 rgb 0.1]
[1.0 rgb 1.0]//center
} // end color_map
} // end of density
} // end of media ----
} // end of interior
translate <0,1,0>
} //------- end of box |
|
Sur Density Maps et Objets de Conteneur. .
Si nous utilisons " density " avec "turbulence", il peut être bon agrandir l'objet de conteneur !
A sphere with rayon 1.
"Density map" sans "turbulence".
|
Une sphère avec rayon 1.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
Sphère conteneur coupe "density"!
|
Une sphère avec rayon 1.5.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
"Density" dans sphère conteneur !
|
Nous pouvons tenir une "density" avec turbulences à l'intérieur d'une sphère avec la périphérie douce
par l'intersection d'une "density" avec une autre !
Une sphère avec rayon 1.
"Density map" sans "turbulence".
|
Une sphère avec rayon 1.5.
"Density map" avec "turbulence 1.3".
Conteneur agrandi va dans "density"!
|
Une sphère avec rayon 1.
"Density map" avec "turbulence 1.3"
Ajuté "density" sans turbulence.
La périphérie douce dans le conteneur!
|
|
Algèbre de Boole - opérations logiques avec "media" et "density maps"
Il est possible de utiliser plus que une "density map" mais aussi utiliser plus que un "media".
On a le même résultat comme avec la CSG de solides.
intersection
|
union
|
media{ ...
density{ ... } //1
density{ ... }//2
} // end media
|
media{ ... //1
density{ ... }
} // end media 1
media{ ... //2
density{ ... }
}// end media 2
|
|
|