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Flamme de Bougie avec Emitting Media
L'usage du mot clé "media emission"
pour la simulation d'une flamme de bougie.
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Flamme de Bougie par "media emission".
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Avec un média de type émission nous pouvons simuler flammes de bougie.
L'objet de conteneur utilisé (ici: une forme ovale) être claire et avec le mot clè "hollow"
(Pour admettre les effets de média et de " fog " a l'intèrieur !).
L'objet peut être scalé ensemble avec le média à la forme d'une flamme.
Note: Le couleur de la lumière "emis" est spécifiée après le mot clè " emission ".
Mais le média même ne peut pas vraiment "émettre" lumière - il veut dire seulement
que le média est visible aussi sans aucune illumination externe !
Quand nous voulons un média que brille et que fait de lombre etc., nous devons ajuter une source de lumière au centre !
// -----------------------------------------
#local Flame__Shape =
merge{ // egg
intersection{
sphere{<0,0,0>,1}
box{<-1,-D,-1>,< 1,1 ,1>}
scale <1,2.5,1>}
intersection{
sphere{<0,0,0>,1}
box{<-1,-1 ,-1>,< 1,0+0.01,1>}
}
} // end of merge
// -----------------------------------------
#local C__Flame =
object{
Flame__Shape
hollow
pigment{ color rgbf<1,1,1,1>}// clear!
finish { ambient 0 diffuse 0 }
interior {
media {
emission color rgb<1.0,0.75,0.1>*1.75
intervals 9
samples 1, 20
confidence 0.9999
variance 1/100
density{ spherical
ramp_wave
turbulence 0.15
color_map {
[0.0 color rgb <0.0,0.0,0.0>]
[0.6 color rgb <0.8,0.3,0.0>]
[0.9 color rgb <1.0,0.8,0.3>]
[1.0 color rgb <1.0,1.0,0.1>]
} // end color_map
scale <1,2.5,1>
} // end of density
}//end of media
}//------------------------------------------
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média avec "density_map" sphérique et objet de conteneur fait visible - sans "scale" !
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média avec "density_map" sphérique, scalé à la forme d'une flamme.
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Le média incandescent à l'intérieur :
Une "density map" avec "crackle" coupé par une "density map" sphérique
seconde avec le bord doux.
media{
emission color rgb<1.0, 0.75, 0.1>*2.75
intervals 3
samples 32
method 3
aa_threshold 0.1 aa_level 5
density{ crackle turbulence 0.3
scale 0.75 translate<0,24,0>
color_map {
[0 rgb 0]
[0.00 rgb 0]
[0.07 rgb 1]
[0.10 rgb 1]
[0.12 rgb 0]
[1.00 rgb 0]
} // end color_map
} // end density
density{ spherical
color_map {
[0 rgb 0]
[0.7 rgb 1]
[1 rgb 1]
} // end color_map
} // end density
scale<1,2.5,1>*0.5
translate<0,0.01,0>
}// end media
//------------------------------------------
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Ajutée une région interne brûlante avec un média second par "crackle"
coupé avec le bord doux par une autre "density map" sphérique.
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Si nous voulons fair luire la flamme de bougie, nous devons ajuter une source de lumière au centre de la flamme
(note: "emission media" même ne peut pas luire vraiment !).
Pour gagner les ombres doux nous prenons une "area_light", l'intensité est controllée par un nombre au-dessus de 0 :
#if(Shining__On > 0) //---------------------
light_source{
<0,0,0>
color rgb <0.8, 0.5, 0.2>*Shining__On
area_light // kind of light source
<0,0,0><0,0.25,0>//lights spread area
1, 10 // total number of lights x,y
adaptive 3 // 0,1,2,3...
jitter // adds random softening of light
translate<0,CandleHeight+0.45,0>
} //---------------- end of area_light -----
#end // of "#if(Shining__On>0)"
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Ajutée une "area_light" pour fair les bougies luire !
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Pour plus de réalisme on peut faire la source de lumière plus large et aussi
ajouter un autre "area_light" tourné à 90 degrés.
Une autre suggestion de Thierry Banel:
Avec "fade_distance" et "fade_power" nous pouvons simuler l'affaiblissement
du lumière della bougie avec la distance.
Cet objet est disponible comme objet prêt à l'usage
pour POV-Ray : Bougie allumée
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Plus réaliste: "area_light" + "Fade_Distance" + "Fade_Power"!
Fichier include et examples pour POV-Ray voyez "Candle_2" ici
Objets prêt à l'usage
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