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> color_rgb< , , >
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Mapping
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Votre textures
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Une instruction »pigment { color .... } « définie une couleur ou un modèle de texture.
En plus de la couleur, la transparence et/ou le filtre d'intensité peuvent être définis !
Exemples : Si on ajoute une ligne dans #include "colors.inc",
une couleur prédéfinie peut être utilisée, ex. : »pigment{ color Red }«.
On peut avoir environ 100 couleurs prédéfinies (voir le tableau spécial ! ).
L'oeil humain peut distinguer environ 16 M de couleur (»true color«) !
A cause de cela on doit souvent en ajouter d'autres !
( Disons que »true color« les couleurs que POV-Ray utilise, a besoin d'un octet
pour chacune des 3 couleurs de base. "rgb" = rouge-vert-bleu.
Chaque octet est une valeur de 0 à 255, qui rend une intensité de couleur entre
0 et 100 pour cent. On peut créer ainsi 256*256*256 = environ 16 millions de couleurs différentes.
Si on en utilise moins que cela (ex. »high-color«)
on voit des ombrages avec des créneaux dans les couleurs ! )
Nouvelles couleurs faites à la main :
»color rgb< , , >«
Chaque couleur peut être mélangée en additionnant du rouge vert rouge de differente intensité !
On utilise »color rgb< , , >« (rouge, vert, bleu) pour l'obtenir.
A la place de »color rgb< 1, 1, 0 >« on peut aussi écrire
» color red 1 green 1 blue 0 «.
Les trois valeurs numériques définissent l'intensité des 3 composantes des couleurs de bases .
Sa valeur doit être entre 0.000 et 1.000, avec 1.00 = 100% et 0.00 = 0%
de la couleur concernée.
Attention, s'il vous plaît: des valeurs au-dessus de 1 sont peu réaliste et
produissent seulement des objets surexposés avec côtés de l'ombre frêles
et avec côtés illuminés faibles !
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Mélange de lumière en couleur additive
avec le raytracer POV-Ray
Rendu de spot avec POV-Ray contenant en rouge (rgb<1,0,0>),
en vert (rgb<0,1,0>) et en bleu (rgb<0,0,1>)
brillant sur une surface blanche !
Avec des atténuations des cones de lumières tombantes
on peut voir davantage de couleurs mélangées avec des intensités différentes.
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En insérant au début de la scénique la ligne :
#include "colors.inc" on peut utiliser les
couleurs prêtes-à-l'emploi!
Voici quelques exemples encouleurs rgb :
color rgb<0 ,0 ,0>
color rgb<0.5 ,0.5, 0.5>
color rgb<1 ,1 ,1>
color rgb<1 ,0 ,0>
color rgb<0, 1, 0>
color rgb<0, 0, 1>
color rgb<1 ,1 ,0>
color rgb<0 ,1 ,1>
color rgb<1 ,0 ,1>
color rgb<1, 0.65, 0>
color rgb<0.25, 1, 0>
color rgb<1, 0,0.25>
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noir
gris
blanc
rouge
vert
bleu
jaune
cyan
rouge violet = magenta
orange jaune *)
vert jaune
vin rouge = bordeaux **)
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color Black
color Gray50
color White
color Red
color Green
color Blue
color Yellow
color Cyan
color Magenta
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*)
j'aime cette couleur !
**)
et celle-ci encore plus ! (Henri)
Ca vaut le coup de faire une recherche encore plus poussée !
Toutes nos propres créations de couleurs sont disponibles dans
toutes les scéniques en mettant ses propres définitions dans un
fichier include personnel.
À voir aussi :
»Faites vos propres couleurs et collection de textures«
Tant qu'on met dans une des premières lignes de la description de scène,
la ligne : #include "textures.inc", on peut utiliser les modèles de
couleur (»pigment«) et textures (»texture«) qui
sont définies dans le fichier.
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