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Zur Syntax von "texture"
"normal {.....}"
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"normal {.....}" beschreibt die scheinbare Oberflächen-Rauhheit
(Sie kann angegeben werden, falls nicht erscheint die Körperoberfläche
völlig glatt)
Wesentlich ist es zu wissen, daß diese Effekte nur ein mehr oder weniger rhythmisches
Kippen des Normalenvektors ("Lot auf die Fläche") auf der Oberfläche hervorrufen. Nach
diesem "Lot" (mathematisch: Normalenvektor auf die Oberflächenstelle) werden die Reflexion
des Lichts und eventueller Schattenfall auf der Oberfläche berechnet (Reflexionswinkel =
Einfallswinkel, jeweils zum Lot hin gemessen). Die Siluettenlinie (Körperumriß) der
Körper bleibt davon (leider!) unberührt! Es handelt sich nur um eine scheinbare Verbeulung
der Körperoberfläche, die nur durch ein rechnerisch verfälschtes Reflexionsverhalten
vorgetäuscht wird! Eine echt deformierte Oberfläche erhält man nur wenn man "Isosurface"-Objekte
(sogenannte Äquipotentialflächen) verwendet - dies dauert jedoch wesentlich länger!
Sollte sich beim Ausprobieren eines Musters, sei es als Muster für "color_map" oder als
"normal"-Muster kein nennenswerter Effekt zeigen, so hilft oft eine Maßstabsveränderung innerhalb der
Klammern von "normal{ ... }" weiter:
z.B. "scale 0.1" oder "scale 0.01"! Oft sind die Muster so dimensioniert, daß sie
auf einer Länge von einer Einheit eben nur eine einzige Welle oder Beule zeigen!
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Ein anderes Problem kann durch einige Muster, die konzentrisch um den Ursprung <0,0,0>
mit Kugelsymmetrie definiert sind, verursacht werden. Auf einer Kugel um <0,0,0> ist kein Effekt zu sehen.
Bewegt man das Muster etwas mit translate<0,1,0>,
so ist der Mustereffekt erkennbar ohne dass man einen Quader von der Kugel abziehen muß.
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Vgl. auch
Liste der Musterfunktionen für "normal"
("pigment and normal patterns")
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