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Muster - Patterns
"three-dimensional solid texturing" mit prozedurale 3D-Texturen
|
Anstelle einer einzelnen Farbe, wie "color Red",
kann im "pigment"-Befehl auch ein Farbmuster verwendet werden.
Neben bereits vorgefertigten Mustern wie Jade, Bright_Blue_Sky,
Blood_Sky, Candy_Cane, Red_Marble, Brown_Agate, Cork lassen
sich auch selbst eine Reihe regelmäßiger Muster (z.B.: Schachbrett, Ziegel, Spirale etc.),
aber auch eine Unzahl von irregulärer, fließend verlaufender Muster mit
der Angabe der Musterart wie z.B. "gradient<0,1,0>" und
den dabei zu verwendenden Farben (mit Reihenfolge und Art des Übergangs),
in einer sogenannten "color_map" (~"Farb-Karte")
oder einer "pigment_map" erzeugen.
Ebenso können in Texturen anstelle von einzelnen Texturen sogenannte "texture_map"
verwendet werden. Darüber hinaus kann man auch in "normal" sogenannte normal-Muster
zusammen mit einer "normal_map" verwenden. Fast alle möglichen Farbmuster lassen
sich dabei sowohl für Farben als auch für die Oberflächen-Rauhigkeit bei "normal" verwenden.
Diese Muster sind nicht wie Tapeten auf einen Körper geklebt,
sie verlaufen räumlich (wie die Streifen in einem Marmorkuchen oder die Maserung in einem Holzstück).
Die dabei verwendete Technik wird als "three-dimensional solid texturing"
Derartige Texturen - oft auch als prozedurale Texturen bezeichnet -
werden (abgesehen von material_map, image_map und bump_map) mit 3D-Funktionen erzeugt,
die jedem Punkt des Raumes einen bestimmte Mustereigenschaft zuordnen. Der jeweilige Körper
erhält den Teil des Musters den seine Struktur aus dem räumlichen Muster mit seinem
Volumen ausschneidet.
Zudem kann man derartige Muster mit scale, rotate, translate in der jeweiligen
"pigment"- oder der "texture"-Klammer beliebig vergrößern,
verkleinern, spiegeln, rotieren oder verschieben
(gerade wie man seinen Marmorkuchen gerne gestreift haben möchte!).
Turbulenz bringt Leben in die Farben:
Mit dem Zusatz turbulence und Werten zwischen
0.00 und 1.00 oder mehr läßt eine vorhandene
Musterart mehr oder wenige verwirbeln. Die Musterarten und Attribute für pigment / normal
lassen sich variieren. Dadurch läßt sich nahezu jede in der Natur vorkommende Musterform nachbilden,
ob dies nun Wolken oder Adern in Holz oder Marmor seien.
Vergleiche
Liste der Mustertypen
(patterntypes) für "pigment" und "normal"
Hier ein Beispiel für "crackle" als "normal"-Muster:
// ground ----------------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{Polished_Chrome
pigment{ color rgb<1,0.8,0>}
normal { crackle 0.75
turbulence 0.25 scale 0.25}
finish { diffuse 0.9}}
}// end of plane
//------------------------------------------------ |
Zur Textur der Kugel in obigem Bild vergleiche:
layered textures
Das folgende 1. Beispiel mit "bozo" ist auch als "Bright_Blue_Sky" bekannt,
das 2. Beispiel verwendet "ripples" zur Aufrauhung der Oberfläche:
sphere{<0,0,0>,1 translate<-1,1,0>
texture{
pigment{
bozo turbulence 0.56
color_map {
[0.0 color rgb <0.5, 0.5, 1.0>] //Hellblau
[0.5 color rgb <0.5, 0.5, 1.0>] //Hellblau
[0.6 color rgb <1.0, 1.0, 1.0>] //Weiß
[1.0 color rgb <0.5, 0.5, 0.5>] //MittelGrau
} // end of color_map
} // end of pigment
finish { diffuse 0.9 phong 1}}}
// end of finish, end of texture, end of sphere |
sphere{<0,0,0>,1 translate<1,1,0>
texture{
pigment{
ripples scale 0.5 turbulence 1.5
color_map {
[0.0 color NeonPink ]
[0.1 color NeonPink ]
[0.5 color Yellow ]
[0.6 color White ]
[1.0 color Gray50 ]
} // end of color_map
} // end of pigment
normal { wrinkles 0.75 scale 0.1}
finish { diffuse 0.9 phong 1}}}//-------------- |
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