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Überlagerungen
Eigene Texturen
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mapping - Texturierung mit Mustern.
Von "mapping" redet man in der Raytracer- und Rendering-Technik, wenn man
die verschiedenen Methoden des Auftragen von Mustern und komplexen Texturen auf Körperoberflächen beschreibt.
Dabei werden zwei grundsätzlich zu unterscheidende Methoden angewandt:
1. color_map / pigment_map / texture_map / normal_map
Das Einfärben bzw. Texturieren wird durch ein mehr oder
weniger verwirbeltes Steifenmuster aus Farben / Pigmenten / Texturen / Oberflächenstrukturen ("normal") definiert
(color_map / pigment_map / texture_map / normal_map),
die nach einer räumlichen Musterfunktion (gradient<0,1,0> / agate / bozo / wood / etc.) über den
gesamten Raum verteilt vorstellbar sind. Durch Zuweisung dieser Textur an ein Objekt erhält dieses Objekt die
Textur auf seiner Oberfläche. Dies geschieht ganz so, als sei dieses Objekt an der Stelle, an der es sich gerade
befindet aus einer Masse mit dieser Textur herausgeschnitten worden. Man stelle sich diese Texturen etwa wie die
Maserung im Holz vor.
Verschiebt man vor der Texturierung das Objekt an eine andere Stelle in Raum, so erhält
es einen anderen Ausschnitt der Maserung. Andererseits läßt sich die Textur auch innerhalb ihrer
Klammern beliebig skalieren, drehen und verschieben und so eine geeignete Mustergröße, eine geeignete
Musterrichtung und/oder ein geeigneter Musterausschnitt erreichen.
2. image_map / material_map / bump_map
Die zweite Methode stellt man sich besser als das Aufprojizieren
von Bildern auf Objekte vor. Dabei wird ein Bild, welches in einer Bilddatei (erlaubt sind: iff, gif, tga, png, sys)
gespeichert ist, nach verschiedenen Methoden in den Raum projiziert. Durch die Texturzuweisung bildet der Körper
des Objekts die Projektionsoberfläche. Wobei die Projektion beidseitig erfolgt - von vorn und hinten. Bei vielen
professionellen Renderprogrammen ist dies die Standard-Methode um gemusterte Oberflächen zu erzeugen - bei
billigeren Programmen sogar die einzige! Sie werden daher meist von ganzen CDs voller Fotos von Oberflächen im
GIF- oder BMP-Format begleitet. Man muß sich jedoch immer vor Augen halten, daß alle Bilder, die hierbei
verwendet werden, während der Berechnung der Szenerie ihren Platz im RAM beanspruchen - und dies kann schnell zu
Problemen führen! Ferner sind zum Erzeugen von natürlichen Materialoberflächen nur Bilder geeignet, die
beim wiederholten Aneinanderkleben sowohl quer als auch senkrecht, keine störenden Bruchlinien erzeugen. D.h. solche
Bilder sollten einen sogenannten "Rapport" besitzen, genau wie gemustertes Tapetenpapier!
Durch den Befehl"map_type..." wird der Projektionstyp (default: map_type 0) festgelegt.
Es können folgende Projektionstypen verwendet werden:
"map_type 0" = planar -> projiziert auf xy-Ebene von <0,0,0> bis <1,1,0> parallel zur z-Richtung.
"once"-Schlüsselwort = nur einmal
(--> Beispiel zu image_map
), sonst wird weitertapeziert bis zum Ende der Welt
Will man ein bestimmtes Bildformat erreichen, so muß dies durch nachträgliches Skalieren
der image_map oder material_map geschehen. Jedes Bildformat wird auf die 1x1-Fläche
zunächst quadratisch projiziert!
"map_type 1" =spherical >Kugelprojektion - y-Achse= Nord/Süd-Pol,
das Bild beginnt mit der positiven x-Richtung
Das "once"-Schlüsselwort ist hier ohne Wirkung.
"map_type 2" = cylindrical >Zylinderprojektion - immer einmal um die Y-Achse gewickelt,
beginnend mit y=0 bis y=1 - "once" wirkt hier!
Die Typen 1 und 2 entsprechen etwa der Umkehrung der Abbildung der Erdoberfläche auf eine ebene
rechteckige Landkarte. 3 und 4 sind für spätere Entwicklungen reserviert!
"map_type 5"=torus > Torus-Projektion - Das Bild erscheint um einen Ring mit großem Radius=1
gewickelt, beginnend mit der positiven x-Achse.
Der Befehl "interpolate .." : Interpolieren heißt hier Ausgleichen zwischen Bildpunkten. Dies ist bei der
Vergrößerung oder Verkleinerung bei der Projektion oft nötig, um das Bild nicht zu körnig erscheinen zu lassen.
Mögliche Interpolationstypen: 0=none, 1=linear, 2=bilinear, 4=normalized distance
Normalized distance ist die etwas schnellere der "besseren beiden" , bilinear liefert die besten Resultate!
Erscheinen aufprojizierte Bilder zu grob, bringt oft das Interpolieren mehr, als das Verwenden von
Bildern mit höheren Auflösungen.
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